jueves, 3 de mayo de 2012

Casa para Flames of War


Hola de nuevo. Parece que por fin nos vamos a poner en serio con el juego Flames of War y para esto hace falta cantidades ingentes de escenografía. Me he puesto con una casa, y me he ido liando poco a poco. Os cuento:

La escala de este juego es 1/100 para la infantería y para la escenografía, lo primero es hacer los planos. Pinchad aquí para descargar los planos, como siempre están en .pdf y con la escala ya correcta imprimiendo en un A4.

La parte interior esta hecha cortada en plástico perforado, se encuentra mucho tirado por ahí, sobre todo en tiempo de elecciones. 


La parte exterior esta cortada en plasticard texturizado, es caro pero el resultado es muy bueno. Hay que tener en cuenta hacer los rebajes para poner las futuras vigas, jambas y alfeizares. Una vez están cortadas las dos partes, se pegan:

Una vez pegadas las dos partes es hora de decorar. Las jambas y las vigas de las ventanas y puertas están hechas cortando cerillas de madera a la medida, los alfeizares con los palitos que dan para remover el café en el StarBucks, no hay una vez que no vaya a Madrid que no venga con un buen puñado de estos y las vigas de los forjados son también cerillas pero esta vez de barbacoa, que son mas tochas. 

En este punto tenía la casa casi terminada, a falta de pegar y poner el tejado si no fuera por mi colega Jesús, que me dijo, "Oye, y por que no haces moldes?" y la verdad es que se unió la fantástica idea con mis ganas de meterme en líos con lo que había que tapar los agujeritos del plástico perforado, he usado algo para dar  el apaño, escayola y con esto ya se puede usar estas piezas como master.


Para hacer el molde hay que hacer un encofrado, nada mejor que piezas de construcción de juguete para este cometido, en el fondo se hecha plastilina para evitar que haya fugas. Lo ideal es plastilina que no tenga azufre, el azufre hace que la silicona no fragüe, aqui en Badajoz no se donde conseguirla, la que tengo es normal que tiene azufre, para evitar que se fastidie el molde basta con dar una capa de agua con jabón de glicerina, esto crea una película muy fina que evitara que la silicona no fragüe.


En este momento me quedo sin silicona, y solo me da para hacer la de las dos paredes lagas lo que me obliga a hacer una casa cuadrada para seguir con el proyecto.

La idea inicial era hacerlo todo de forma lo mas barata posible. Utilice escayola para sacar los moldes y puse hilos para dar cohesión a la plancha:


El resultado fueron unas ruinas muy bonitas...


Haciendo las cosas bien, y tampoco haciendo una inversión excesiva, lo he hecho en resina de poliuretano


Y esta vez sí. Ha salido perfecto:


La solidez que da la resina es fabulosa, el problema esta al pegarla, se pega con ciano, o con la propia resina. Con resina es muy problemático por que se mancha todo y se puede estropear la pieza. La única opción es el ciano, y a la mínima que haya algún movimiento de torsión entre las dos piezas, el ciano salta y se despega.

La solución es con unos alambres hacer una grapa que evite estos movimientos de torsión. Me gusta hacer los agujeros con una broca de 0,65 y utilizar alambre de 0,7 para que entre "a lo justo" y con el aporte del ciano si que dara una union fija, fuerte y fiable.


Pasamos al tejado, la plantilla esta en los planos, se pegan las 4 vertientes y se refuerza con unos trocitos de sobrante:


Es hora de decorar el tejado, uso una cerilla grande como guía de la primera hilera, las tejas son "teselas" de 1x0,5 cm de plasticard de 0,4mm de grosor, y se pegan una a una:


Esto ha demostrado ser un gran error, por que he tardado lo mismo en pegar las más de 1000 tejas que en hacer todo hasta este punto, tengo que buscar una solución mas sencilla, creo que sera mas rápido hacerlo con pasta de papel DAS y modelarla.


También hago las plantas, son solo planchas de este plástico perforado.



Ya había terminado cuando mi hija Eva me dijo: "Papa, te falta la chimenea" y con un trocito de PVC espumado (material con miles de posibilidades que acabo de descubrir) le tallo los ladrillos, esta es la casa ya acabada:

Bueno, pues a ver cuantas casas salen con estos moldes, jejeje. Espero que os haya gustado, y aprendáis de mis errores, que para este proyecto han sido muchos, un saludo.

martes, 17 de abril de 2012

Torneo Fantasy en Ludus In Tabula


Bases del torneo Warhammer Fantasy Ludus in Tabula


El torneo se convoca el sábado 28 de abril de 2012 comenzando a las 10 de la mañana


Consta de tres rondas de escenario prefijado en modalidad de suizo
El precio de la inscripción será de 7 euros
Los premios se repartirán del siguiente modo:
El 50% de la recaudación para el primer premio
El 25% de la recaudación para el segundo premio
El 15% de la recaudación para el tercer premio
Habrá un vale sorteo por el precio de la inscripción
(Se ajustaran los porcentajes de los tres premios principales para repartir la totalidad de la inscripción en el caso de haber 12 participantes)
Para inscribirse hay que traer la lista al ludus para comprobarla o enviarla a olvalg@gmail.com. El número de jugadores será como mínimo de ocho.


Composición de los ejércitos:


El ejército será de 2000 puntos usando la ultima edición existente del libro de ejércitos y las últimas FAQ de su libro de ejercito correspondiente
El ejército estará montado, sin necesidad de estar imprimado
Se permite un 20% del ejército representado (400 puntos). Debe respetar la escala que representan y el tamaño de peana.
No se permiten personajes especiales (con nombre)
Se seguirá el sistema estándar para montar el ejército tanto en porcentajes como en límite de unidades (pág 134 y 135 del reglamento pequeño de warhammer fantasy 8ª edición y las propias de ejército).


La ronda:
Cada ronda constará de dos horas y media estructuradas del siguiente modo :
15 minutos para despliegue
Dos horas para jugar
15 min para terminar el turno en curso.
Entre ronda y ronda habrá un descanso de 15 min (Estos 15 minutos se usaran en aquellas partidas donde se requiera para igualar el numero de turnos de los jugadores)


Los escenarios
1ª RONDA Encuentro fortuito (pág 149 reglamento pequeño)
2º RONDA Ataque al Amanecer (pág 145 reglamento pequeño)
3º RONDA Línea de batalla (pág 144 reglamento pequeño)


La puntuación
Cada participante anotará al final de la ronda los puntos logrados contra el adversario del siguiente modo:
Cada unidad destruida, que haya huido o este huyendo al finalizar la batalla otorgará tantos puntos de victoria como puntos costase.
Cada personaje muerto, que haya huido o este huyendo al finalizar la batalla otorgará tantos puntos de victoria como puntos costase.
Cada portaestandarte muerto en combate cuerpo a cuerpo o por la regla “la última resistencia” otorga 25 puntos. En el caso de ser el portaestandarte del ejército dará 100 puntos. Estos puntos de bonificación no se consiguen si el portaestandarte está huyendo ni si muere en la fase de magia o disparo.
Matar al general en combate cuerpo a cuerpo o hacer que huya del tablero (NO que este huyendo al final de la ronda) otorga 100 puntos de bonificación.
50 puntos de bonificación por cada héroe o comandante muerto en desafío contra un capitán de unidad.
Por cada 100 puntos de victoria se obtiene un punto (ejemplo si tras el recuento un jugador ha obtenido 1654 puntos de victoria obtiene 16 puntos de ronda)
En caso de empate para determinar la posición de dos jugadores se compararán :
La diferencia de puntos obtenidos y perdidos de cada jugador.
Quien ha ganado más puntos de victoria.
Quien ha perdido menos puntos de victoria.
Pintura
Todo ejercito que este pintado en su totalidad en al menos tres colores y sin representaciones con miniaturas de otros ejércitos optaran a 5 puntos de victorias adicionales donde se valorará
Pintura Conversiones y peanas.

viernes, 30 de marzo de 2012

Chimera de la Guardia Imperial [mejoras]

Estoy montando otra Chimera, el TOA (Transporte Oruga Acorazado) de la Guardia Imperial, y aunque sea el tercero que monto me parece un vehículo precioso. Esas líneas "retro" con tantas similitudes a tanques sovieticos de la Segunda Guerra Mundial. El caso es que llevaba un tiempo pensando en hacer varias modificaciones.

La mas significativa era tapar las escotillas donde van ubicados los rifles láser. A la mayoría de la gente no les gusta como vienen estas armas, a mi no me disgusta del todo, pienso que le da personalidad, pero si que es verdad que muy realista no parece.

La escotilla esta hecha con dos círculos de plasticard hechos con un sacabocados de los de martillazo, se encuentran en las tiendas multiprecio por 2 euros y vienen desde 3 mm hasta 9mm de diámetro a intervalos de medio milímetro. Es de las pocas cosas útiles que se pueden encontrar en estas tiendas para usar en modelismo. Asi ha quedado:

Para "adornar" la escotilla he hecho una bisagra con redondo de plasticard y le he puesto unos remaches. La bisagra y la escotilla es fácil, pero los remaches es algo mas peliagudo. En tiempos me hice un sacabocados casero de precisión para hacer remaches, también dispongo de agujas hipodérmicas que vienen muy bien para esto, el problema principal radica en que salen remaches planos, como mini cilindros, y como prácticamente todos los remaches del Chimera son redondeados... hay que adaptarse...

Lo primero que hice fue una buena tanda de agujeros de 0,6mm con una broca en una placa metálica (la misma de mi sacabocados)

Se coge una matriz

Lo siguiente es calentar la punta, es mejor mantener la matriz a unos 2 cm de la llama para que la matriz no arda y se vaya ablandando.

Lo siguiente es, con velocidad, presionar sobre los agujeritos que hemos hecho

Ahora ya tenemos remaches de cabeza redondeada y basta con cortarlos con la cuchilla para pegarlos en su sitio.

La siguiente "mejora" es hacer los remaches de los paneles de la torreta, no me explico como toda esta parte de la maqueta viene sin remaches. Estos son mas "alargados" esto se consigue ejerciendo mas presión a la hora de poner la matriz caliente en el patrón que nos hemos hecho.

Además, y teniendo en cuenta que es un TOA le he hecho una antena algo similar a la que llevan los vehículos militares en la actualidad. Empezamos haciendo un tronco de cono para el soporte de la antena. Seguimos manipulando plástico de la misma forma que antes, solo que ahora la matriz es redonda y se calienta por el centro, cuando esta blanda se estira ligeramente y se mantiene estirada hasta que se enfría:

De ahí sacamos el tronco de cono, que con un par de lijados y perforaciones, una para anclar el soporte en el casco del tanque y otro para fijar la antena

Creo que el aspecto general del vehículo gana con estas pequeñas modificaciones, juzgar vosotros

Estoy pensando hacerle una percha para enganchar la antena ya vere si lo hago finalmente, y bueno, mi unica esperanza es no fastidiarla en el pintado... como me paso en la de la otra entrada.

miércoles, 21 de marzo de 2012

CANCELADO - SEGUNDO TORNEO WARHAMMER FANTASY LA FORTALEZA - BADAJOZ

Esta vez hay que publicar una mala noticia y es que, debido al escaso número de inscripciones para el torneo, la organización se ha visto obligada a cancelarlo.

Esperamos que la próxima convocatoria tenga más éxito y consigamos pasar un día divertido jugando unas partidas de Warhammer.

miércoles, 29 de febrero de 2012

Hydra de la G.I. "casero"


El amigo Reisen de la comunidad de warhammeros de Badajoz se ha sacado de la manga esta ingeniosa conversión con elementos en mayor o menor medida, domésticos.

El punto de partida es el chasis de un Mantícora, y los materiales necesarios son una carcasa de un cargador de móvil Nokia, 4 fichas de empalme en dos pares, 4 bóligrafos iguales y unas cuantas piezas de la caja de sobras.

Lo primero es quitar con cuidado la carcasa del cargador, este será el núcleo central de la plataforma antiaérea. Aunque es de un plástico muy duro si se parte no servirá.

El siguiente paso es atornillar a los costados los dos pares de fichas de empalme para seguidamente ponerle un fondo plano a la carcasa con un tornillo para que gire en el chasis.

Como cañones utilizamos los 4 bolígrafos que van directamente cogidos en cada una de las fichas, y así es como queda por ahora montado en su chasis:



También dispone de un sistema de imanes para que el chasis pueda ser Matícora e Hydra, y se le decora un poco con piezas de la caja de restos:

Un poco más de elementos decorativos como el radar, indispensable en todo antiaéreo que se precie, y también se tapan los tornillos de las fichas de empalme con los municionadores. Se da la imprimación:
Aquí tenéis la conversión en todo su esplendor ya pintada:


Reisen además, me comenta que los bolígrafos se pueden desatornillar y utilizar. A mi me ha parecido de una originalidad bárbara, espero que a vosotros también. Un saludo y hasta otra entrada.

P.D.- Reisen artistazo!!! xD

lunes, 27 de febrero de 2012

SEGUNDO TORNEO WARHAMMER FANTASY LA FORTALEZA - BADAJOZ

Estamos que lo tiramos. Aún no nos hemos recuperado del último torneo de WH40K (AQUÍ) y ya estamos con el siguiente, esta vez de Warhammer Fantasy.

INFORMACIÓN DEL TORNEO
1.- Fecha: 24 de Marzo de 2012
2.- Lugar: Ludus in Tabula, nuestra tienda amiga
3.- Dirección: c/ Jacinta García Hernández nº1, Badajoz (frente a las ventanas del McAuto del McDonald's)
4.- Plazas: 12
5.- Hora de Inicio: 10:00
6.- Coste de inscripción: 7€

INSCRIPCIÓN
1.- Desde hoy mismo está abierto el plazo de inscripción. Para inscribirse hay que mandar un correo indicando Nombre y apellidos/Nick o apodo/club de juego o similares/ teléfono y Lista de ejercito a la dirección de correo electrónico: lafortaleza_badajoz@hotmail.es.

2.- Las listas deberéis enviarlas junto con vuestra inscripción. Las listas serán revisadas por la organización para comprobar su legalidad y se comunicarán los posibles errores. Hay que procurar indicar todos los detalles de equipamiento de personajes y unidades, objetos, saberes de la magia, etc.

3.- Se pueden incluir varios participantes en un mismo correo pero deben estar los datos completos y las listas de todos o los incompletos no quedarán inscritos. Recibiréis un correo de confirmación de la inscripción.

4.- Después tendréis hasta el 19 de Marzo para realizar el pago. Si ese día no se ha recibido el pago, se cancelará la inscripción y se dará paso a los reservas a los que se comunicará la inscripción por correo.

5.- El pago se hará mediante transferencia o ingreso bancario en el nº de cuenta 0182-1487-57-0201646511. Hay que indicar "Segundo Torneo WH FANTASY La Fortaleza" y el nombre/es de el/los participante/es. Recibiréis un correo de confirmación de la recepción del pago.
6.- Unos días antes del torneo se publicará la lista definitiva de participantes.

EJÉRCITOS
1.- Los ejércitos serán de 2000 puntos. Se confeccionarán siguiendo la última edición de los libros de ejército vigente para la octava edición del reglamento.

2.- No se permiten personajes especiales (con nombre).

3.- Las miniaturas deben ser originales o estar debidamente representadas. Se permite un máximo de 400 puntos de ejército representado (siempre teniendo en cuenta el tamaño de peana y altura de miniatura). Si la organización considera que algo no está bien representado podrá pedir la sustitución o sancionar desfavorablemente cualquier disputa sobre línea de visión, alcance, etc. que sucedan durante la partida.

4.- Los ejércitos deberán estar montados al 100%, e imprimados al 100% y como mínimo pintados al 25% con TRES colores.

5.- cada jugador debe llevar libro de ejército, metro, dados, bolígrafo y FAQs actualizadas impresas.

PUNTUACIÓN Y PARTIDAS
1.- El primer emparejamiento se confeccionará al azar.

2.- Los siguientes emparejamientos se confeccionarán siguiendo el sistema suizo (los jugadores se enfrentarán contra otros jugadores con el mismo número de victorias).

3.- Las partidas durarán seis turnos que deberán jugarse en 2 horas y 15 minutos. A las 2 horas la organización dará un aviso y a las 2 horas y 15 minutos finalizará la ronda. El jugador activo terminará su turno y, si no fue el que comenzó la partida, el otro jugador podrá terminar el suyo (se igualarán los turnos).

4.- Se jugarán las siguientes partidas
1ª Ronda: Batalla Campal
2ª Ronda: Ataque al Amanecer
3ª Ronda: Atalaya (el jugador pero clasificado de los dos jugará como defensor)

5.- Para determinar el ganador se usarán las reglas de victoria de 8ª (unidades que huyen o al 50% cuentan puntos, general caído, portaestandarte de batalla o cuadrantes +100p. al final de la partida, etc.)

6.- En cada partida los jugadores informarán del ganador y del perdedor y darán la diferencia de puntos de victoria para resolver los empates en la clasificación (Ej +750/-750).

7.- Habrá puntuación de pintura y personalización. Cada ejército recibirá de 1 a 10 puntos por parte de la organización.

PREMIOS
1.- Primer Clasificado, premio en vales canjeables por artículos de Ludus in Tabula.

2.- Segundo Clasificado, premio en vales canjeables por artículos de Ludus in Tabula.

3.- Pintura, diploma (cuando un mismo jugador consiga 2 diplomas en distintos torneos, se le adjudicara un trofeo).

4.- Personalizacion, diploma.

5.- Deportividad: premio en vales canjeables por artículos de Ludus in Tabula y diploma.

Resultados del Primer Torneo WH40K - LA FORTALEZA BADAJOZ

Como estaba anunciado y previsto, el sábado 25 de Febrero de 2012 tuvo lugar el primer Torneo de Warhammer 40K organizado por la Asociación de Ocio La Fortaleza y nuestra tienda amiga, Ludus in Tabula.

Aparte de los (casi) inevitables problemas de organización a última hora y de un cambio en los horarios para alargar el tiempo de partidas, creo que todo salió bastante bien y solo nos retrasamos una hora y media como mucho. Como solo participamos diez jugadores todo fue bastante manejable.

De los diez participantes había cinco de La Fortaleza, un jugador local, un amigo de Navalmoral y tres visitantes de La Tabla Cuadrada. Hubo muy buen ambiente, comimos todos juntos y nos hicimos esta foto:

Además, ser pocos permite montar unas buenas mesas, con suficiente escenografía. Juzgad vosotros mismos (podéis ver más fotos en el álbum de Valendune y en el mío propio):

Los tres primeros clasificados, cuyos nombres quedarán para siempre inscritos en el libro de honor de La Fortaleza, fueron:

1.- Carlos Montes (aDaMaNTio) - La Tabla Cuadrada - Orkos

2.- Valeriano Gómez (Valendune) - La Fortaleza - Lobos Espaciales

3.- Mariano Antonio Arcos (Polus) - La Fortaleza - Eldars

Estos tres generales tan felices se llevaron su premio correspondiente y además se sortearon tres minipremios entre los que no habían conseguido llegar a lo más alto.

De izquierda a derecha Valendune, aDaMaNTio y Polus.

Aunque no hubo premio de pintura sí que se evaluó el trabajo de los pintores y contó para la clasificación final. Los ejércitos mejor pintados (empatados) fueron el de Jorge Ayora - Pestus y el de Valeriano Gómez - Valendune. Tanto el Adeptus Mechanicus de la Guardia Imperial de Pestus (http://ayorastudio.blogspot.com/search/label/mechanicum) como los Lobos de Valendune (http://www.terrasomnia.com/40000/viewtopic.php?f=5&t=15153) son ciertamente espectaculares pese a tener estilos de pintura muy distintos.

El ejército de Pestus...

... y el de Valendune.

Para terminar, una buena experiencia de cómo organizar un torneo, aunque sea modesto, y un gran día de partidas, dados, miniaturas estupendas y buen rollo. Espero que La Tabla Cuadrada y Luis, nuestros invitados de honor, lo pasaran bien y repitan la próxima vez, y que se anime más gente de fuera que nos traiga tanta experiencia y buen talante como en este torneo.

Gracias a Óliver por cedernos el espacio de Ludus in Tabula y echar allí el día con nosotros. También gracias a toda su "corte" de miembros del Aministratum que apoyó en las labores de puntuar la pintura, organización, control de tiempos y avituallamiento.

Óliver, nuestro tendero preferido, dispuesto a entregar premios a diestro y siniestro mientras Valendune hace el ganso.

Y gracias a todos los jugadores por hacer tan fácil pasar un día jugando y riendo.

¡GRACIAS A TODOS!

miércoles, 22 de febrero de 2012

Lista de Inscritos al PRIMER TORNEO WH40K - LA FORTALEZA BADAJOZ

Ya queda poco para el torneo y está casi todo preparado. Tras algunas bajas de última hora y mucho darle el coñazo a algunas personas para que participen, miniaturas que van y vienen en préstamos y pintado de última hora, parece que hemos cerrado la inscripción.

Aquí tenéis la lista definitiva de inscritos al torneo y los ejércitos que jugarán:

1.- Mariano Antonio Arcos - Eldars
2.- Jorge Ayora Castellano - Guardia Imperial
3.- Luis Bermer - Orkos
4.- Juan Marcos Galván - Necrones
5.- Miguel Ángel García - Ángeles Sangrientos
6.- Valeriano Gómez - Lobos Espaciales
7.- Javier Plasencia - Guardia Imperial
8.- Carlos Montes Torres - Orkos
9.- Jorge de la Vega - Ángeles Sangrientos
10.- Alejandro Vinagre - Eldar Oscuros

miércoles, 8 de febrero de 2012

Preparando Ángeles Sangrientos para la batalla (1)

Tenemos un torneo a la vista en el que pienso jugar Ángeles Sangrientos. Hace unos días publiqué en este mismo blog una lista que tenía intención de probar, podéis verla aquí.

Al ser una evolución de mi anterior lista, me faltaban algunas cosas y me gustaría llevarlo todo pintado y no gastarme demasiado dinero en ampliar mi actual grupo de tropas (y ya he tenido que comprar tres land speeders) así que me puse a pensar y decidí varios cambios.

En primer lugar, los razorbacks con bólter pesado me planteaban un doble problema: de montaje (no tenía piezas para montar los bólteres) y de pintura (si los conseguía tendría que pintarlos y si me los prestaban, no podría pintarlos).

Además, tenía la duda "táctica" de qué escuadras montar en qué razorbacks. Las de asalto con sargentos equipados ¿en los que tienen láseres o en los que tienen bólteres? Así que decidí que mejor todos los razor iguales y se acabó esa duda :).

Tenía que sacar puntos para equipar a los tres razorbacks que llevaban bólteres en la lista original con cañones láser y rifles de plasma acoplados. Concretamente 105 puntos. Eso es un land speeder tifón y una espada de energía de los sacerdotes. Al otro sacerdote le quité una espada de energía para ponérsela a un sargento. Los sacerdotes son objetivos muy golosos, con lo que mejor resguardar las espadas de energía y dejarlas en manos de los sargentos.

Además en una lista de muchas escuadras pequeñas reduzco un punto de aniquilación, sin perder potencia de fuego.

Así queda la lista que jugaré en el torneo:

Bibliotecario - - 100
Sacerdote Sanguinario - Espada de Energía – 50
Sacerdote Sanguinario - Espada de Energía – 50
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #1 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #2 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #3 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Espada de energía, Razorback #4 – 125
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #5 – 110
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #6 – 110
Devastadores (5) - Cañón láser + 3 Lanzamisiles – 145
Devastadores (5) - Cañón láser + 3 Lanzamisiles – 145
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Razorback #1 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #2 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #3 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #4 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #5 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #6 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55

Me faltan varias cosas por pintar, así que, a trabajar.

lunes, 30 de enero de 2012

Informe de batalla WH40K: Eldar oscuros contra Guardia Imperial

Fecha: 2012-01-29
Warhammer 40K 1750
Guardia Imperial vs Eldar Oscuros
Misión: Aniquilación
Despiegue: Batalla Campal

LISTA DE LA GUARDIA IMPERIAL

Más o menos llevaba:

Escuadra de mando de compañía con gobernador planetario en chimera
Psíquico
Tecnosacerdote y 3 servidores
Escuadra de mando de pelotón con lanzamisiles
Pelotón de guardias (10) con mortero
Pelotón de guardias (10) con mortero
Pelotón de guardias (10) con fusión
Pelotón de veteranos (10) con carga de demolición y bombas de fusión
Pelotón de asalto (8) con dos plasmas
Pelotón de asalto (8) con dos plasmas
Hydra
Hellhound
Banewolf
Leman rus con cañón de batalla y barquillas de bólter pesado
Leman rus con cañón nova y barquillas de plasma

LISTA DE LOS ELDAR OSCUROS

Hemónculo - espada venenosa
Hemónculo - espada venenosa
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Brujas (8) - Hekatriz con agonizador - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (8) - Hekatriz con agonizador - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (7) - Hekatriz con arma de energía - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (5) - Hekatriz con espada venenosa - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Atormentados (3) - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Atormentados (3) - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante

DESPLIEGUE


En la foto podéis ver el despliegue. En primer plano, a la derecha, hay un grupo de edificios. En el que está al lado del leman rus había una escuadra de asalto arriba y la escuadra de demoliciones abajo. En el siguiente edificio una escuadra de guardias con fusión abajo y arriba la otra escuadra de asalto. Llamaremos a este grupo de infantería con leman GI-1

Detrás del segundo edificio estaba el leman de las barquillas de plasma con el tecnosacerdote y el chimera de mando con el gobernador y el psíquico. Llamaremos a este grupo GI-2.

Frente a estas agrupaciones los EO desplegaron dos ponzoñas vacíos (los atormentados quedaron en reserva) los tres incursores con brujas, un devastador y dos ponzoñas con legítimos. (Los ponzoñas con legítimos son los que tienen un tono rosa).

Después de un pequeño espacio abierto, en otro edificio, la GI desplegó dos escuadras con mortero unidas y protegidas por el banewolf, el hellhound y el hydra, que compondrán el GI-3.

Frente a esta otra agrupación los EO desplegaron un ponzoña con brujas, otro con legítimos y dos devastadores.

TURNO 1 GUARDIA

El hellhound avanzó y disparó sobre los EO de detrás del bastión, pero no consiguió nada. El banewolf avanzó y usó descargadores de humo. El resto de disparo de la guardia solo pudo acabar con dos ponzoñas frente a GI-1 y GI-2: uno vacío y otro de legítimos, de los que murieron dos en la explosión.

La escuadra de demoliciones se volvió loca y salió de su refugio para ocupar las ruinas frente al edificio.

TURNO 1 ELDAR OSCUROS

En el flanco izquierdo eldar los devastadores se desplegaron para buscar objetivos y los ponzoñas avanzaron para disparar a la doble escuadra del GI-3. Los ponzoñas causaron algunas bajas y los devastadores y legítimos inmovilizaron al leman del GI-2 y aturdieron al hellhound.



En el flanco derecho las dos escuadras de brujas con hemónculo avanzaron a toda velocidad con el velamen etéreo y se colocaron frente a los edificios del GI-1. La escuadra de brujas que no llevaba hemónculo se movió para asaltar a la escuadra de demoliciones. Los legítimos avanzaron (a pie y en ponzoña). En disparos el devastador disparó al hydra, que se salvó gracias a la cobertura, y los ponzoñas castigaron a las escuadras de asalto, causando algunas bajas.

Las brujas que habían desembarcado aniquilaron a los veteranos y consolidaron hacia el edificio frente a ellas, aunque estaban muy expuestas.




TURNO 2 GUARDIA IMPERIAL

Ya no hice más fotos porque la partida se puso demasiado intensa y se me olvidó. Lo siento.

Ante la proximidad de las brujas frente a los edificios ocupados por GI-1, el hellhound y el banewolf empezaron a emigrar hacia esa zona. El tecnosacerdote y los servidores movieron para reparar el leman inmovilizado (cosa que hicieron) y éte y el otro leman movieron para buscar objetivos.

El disparo fue muy pobre. Solo un incursor destruido (con una bruja muerta) y un par de bajas en las brujas que habían desembarcado el turno anterior.

TURNO 2 ELDAR OSCUROS

La hora de los cuchillos.

En el flanco izquierdo eldar los ponzoñas se acercaron al edificio de la GI-3 y tanto los legítimos como las brujas desembarcaron. Los devastadores continuaron sus evoluciones y uno de ellos bordeó el bosque por el exterior para localizar al hydra.

El hellhound resultó aturdido otra vez, el leman del GI-2 perdió una barquilla de plasma y el hydra explotó (se lo merecía: no había conseguido ni un superficial después de ocho disparos acoplados). Los ponzoñas y las brujas con sus pistolas castigaron (duramente esta vez) a los guardias del GI-3, que fueron asaltados además por las brujas (aún así eran cinco brujas contra más de diez guardias).

En el flanco derecho los ponzoñas siguieron disparando y causaron alguna baja y los legítimos destruyeron el leman rus del GI-1. El incursor vacío y el que todavía tenía brujas maniobraron para rebasar los edificios y disparar al chimera y al banewolf, inmovilizando al primero.

La escuadra de brujas que había destruido a los veteranos asaltó a la escuadra de comandos frente a ella. La otra escuadra desembarcada (a la fuerza) asaltó a los guardias de la planta baja y al tecnosacerdote. Del incursor que había rebasado los edificios las brujas desembarcaron para asaltar a la escuadra de mando de pelotón y a los soldados de asalto. de la primera planta.

La ronda de combate iba a ser movida. Había diez escuadras combatiendo cuerpo a cuerpo: unas 25 brujas en cuatro escuadras contra más de 40 soldados de la guardia en seis.

Brujas contra escuadra doble de la GI-3, en el flanco izquierdo EO. Las brujas sufrieron dos bajas y los guardias cuatro o cinco, pero se mantuvieron.

Brujas contra tecnosacerdote y guardias (planta baja). Ganaron las brujas por seis, aniquilando a las dos escuadras y consolidando para huir del banewolf.

Brujas contra guardias de asalto y escuadra de mando del pelotón. Ganaron las brujas por dos y los comandos huyeron pero no fueron perseguidos (la escuadra de mando se mantuvo).

Brujas contra comandos en el extremo izquierdo. Las brujas ganaron por uno o dos, sufriendo una baja. Quedaban cuatro brujas y tres soldados de asalto.

Los combates habían sido un éxito pero las brujas estaban muy mermadas y una de las escuadras había quedado a merced del banewolf. No sabía si aguantarían otro esfuerzo, y solo estábamos en el turno dos...

TURNO 3 GUARDIA IMPERIAL

El hellhound embistió a los legítimos y a un ponzoña. Los legítimos huyeron pero el ponzoña se apartó.

La escuadra de mando y el psíquico bajaron del chimera y los soldados de asalto que huían se reagruparon. El leman de los plasmas se volvió hacia las brujas de la primera planta, pero entre el banewolf y los soldados de asalto se las apañaron para achicharrarlas.

Ahora empezaron a pasar cosas divertidas. Los fusiones de la escuadra de mando reventaron al incursor que había atravesado sus líneas. En la explosión murió un guardia de asalto que estaba en el suelo y dos brujas de escuadras distintas que estaban en la primera planta de edificios diferentes. El leman falló al disparar al otro incursor y el impacto de plasma cayó sobre el combate entre las brujas y los soldados de asalto. Murieron las tres brujas y los guardias quedaron libres para eliminar al incursor al que acababa de fallar el leman. Decididamente, una forma retorcida de hacer las cosas. Menuda carambola. Por último el psíquico acabó con el hemónculo que quedaba.

En los combates la escuadra doble de GI-3 fue finalmente aniquilada aunque que quedó solo la hekatriz. y en el otro combate la escuadra de mando de pelotón fue aniquilada, aunque las brujas no consiguieron bajar del edificio (un 2 para consolidar).

TURNO 3 ELDAR OSCUROS

En el flanco izquierdo los dos ponzoñas se movieron para localizar a incautos guardias a pie y los devastadores también se movieron.

En el derecho las brujas supervivientes intentaron bajar pero sacaron un dos en el chequeo de terreno difícil. Los legítimos rebasaron los edificios y buscaron hueco entre unidades amigas y enemigas para disparar.

En disparo los cuatro ponzoñas acabaron con los dos soldados de asalto que quedaban en el edificio, con toda la escuadra de mando de la compañía y con el psíquico. Los devastadores acabaron con el leman y los legítimos de la izquierda con el banewolf.

Las brujas asaltaron y aniquilaron a los dos soldados de asalto que quedaban y consolidaron hacia el gobernador.

TURNO 4 GUARDIA IMPERIAL

El hellhound destruyó a los legítimos a los que había hecho huir y el gobernador se lanzó contra las brujas, que lo capturaron entre risas malévolas mientras le decían: "verás qué bien lo vas a pasar con nosotras cuando volvamos a nuestra hermosa ciudad"...

CONCLUSIÓN

Señor Lobo suele hacer listas de disparo realmente demoledoras. Cuando se determinó que empezase él, con Guardia Imperial, atrincherado, con poca cobertura para mis vehículos y en una misión de aniquilación estuve a punto de rendirme sin jugar.

Sin embargo, tras el despliegue vi que está probando cosas nuevas con la GI y la lista era un poco más asequible para los EO (todavía no he conseguido ganar a GI mecanizada y/o con disparo a mansalva), al llevar bastantes pelotones a pie. Así que pensé que por lo menos iba a intentar ponérselo difícil. Estuve tentado de no desplegar y salir desde la reserva pero al final no me arriesgué. O sí, que con esta gente oscura nunca se sabe.

Cometí un par de errores, como no darme cuenta de que dos escuadras completas podían ser mucho para una única unidad de cinco brujas, pero salió bien. Sin embargo creo que aproveché los del contrario: el avance de la escuadra de demoliciones que fue aniquilada en el primer turno, lo poco que participaron el psíquico y la escuadra de mando de la compañía, la maniobra final del leman de los plasmas, dándole la trasera a tres devastadores (no le hacía falta girarse para disparar),...

Las brujas son muy buenas en combate. Qué pena que el +1 a la fuerza de las drogas no salga cuando juego contra marines :-(. Intenté siempre que quedaran trabadas en combate después del asalto, para que no fuesen objetivo de disparos. Para ello procuré hacer asaltos múltiples siempre que pude, para intentar asegurar que el combate durase al menos dos rondas. Salió bien en todos los asaltos menos en dos, de los cuales uno supuso perder cinco brujas y un hemónculo que ya tenían tres marcadores de dolor (brujas de F5, qué pena). El caso es que ganaron todos los combates.

domingo, 22 de enero de 2012

PRIMER TORNEO WH40K - LA FORTALEZA BADAJOZ

INFORMACIÓN DEL TORNEO
1.- Fecha: 25 de Febrero de 2012
2.- Lugar: Ludus in Tabula, nuestra tienda amiga
3.- Dirección: c/ Jacinta García Hernández nº1, Badajoz (frente a las ventanas del McAuto del McDonald's)
4.- Plazas: 12
5.- Horario:
- 10:00 - 10:30 Recepción
- 10:30 - 12:30 Primera partida
- 12:45 - 14:45 Segunda partida
- 16:00 - 18:00 Tercera partida
- 18:30 - Entrega de premios y despedida
6.- Coste: 12€

INSCRIPCIÓN
1.- El día 22 de enero a las 00:00 se abre oficialmente el plazo de inscripción. Para inscribirse hay que mandar un correo indicando Nombre y apellidos/Nick o apodo/club de juego o similares/ teléfono y Lista de ejercito a la dirección de correo electrónico: lafortaleza_badajoz@hotmail.es.
2.- Se pueden incluir varios participantes en un mismo correo pero deben estar los datos completos y listas de todos o los incompletos no quedarán inscritos. Recibiréis un correo de confirmación de la inscripción.
3.- Después tendréis hasta el 18 de Febrero para realizar el pago. Si ese día no se ha recibido el pago, se cancelará la inscripción y se dará paso a los reservas a los que se comunicará la inscripción por correo.
4.- El pago se hará mediante transferencia o ingreso bancario en el nº de cuenta 0182-1487-57-0201646511. Hay que indicar "Primer Torneo WH40K La Fortaleza" y el nombre/es de el/los participante/es. Recibiréis un correo de confirmación de la recepción del pago.
5.- Las listas OBLIGATORIAMENTE se enviarán en la siguiente plantilla . Las listas serán revisadas por la organización para comprobar su legalidad y se comunicarán los posibles errores. Si no se entregan en el formato apropiado la inscripción no se formalizará.

EJÉRCITOS
1.- Los ejércitos serán de 1750 puntos. Se confeccionarán siguiendo la última edición de los códex vigente para la quinta edición del reglamento.
2.- No se permiten personajes especiales (con nombre).
3.- Las miniaturas deben ser originales o estar debidamente representadas. Si la organización considera que algo no está bien representada podrá pedir la sustitución o sancionar desfavorablemente cualquier disputa sobre línea de visión, alcance, etc. que sucedan durante la partida.
4.- Los ejércitos deberán estar montados al 100%, e imprimados al 100%. No es obligatorio que estén pintados pero sí recomendable, y habrá puntuación de pintura.

PUNTUACIÓN Y PARTIDAS
1.- El primer emparejamiento se confeccionará al azar.
2.- Los siguientes emparejamientos se confeccionarán siguiendo el sistema suizo (los jugadores se enfrentarán contra otros jugadores con el mismo número de victorias).
3.- Las partidas durarán seis turnos que deberán jugarse en una hora y 50 minutos. A la hora y media la organización avisará del tiempo que queda y a la hora y 50 minutos finalizará la ronda. El jugador activo terminará su turno y, si no fue el que comenzó la partida, el otro jugador podrá terminar el suyo (se igualarán los turnos).
4.- En cada partida la misión estará dividida en dos: objetivos (5) y aniquilación a la vez (ver sistema de puntuación a continuación). Los objetivos los coloca la organización.
5.- El despliegue será distinto en cada ronda: en primera ronda Batalla Campal en segunda Punta de Lanza en tercera Choque de Patrullas
6.- Para puntuar cada partida en primer lugar dividimos 20 puntos entre los rivales en función de cómo hayan cumplido el objetivo de las misiones del reglamento de la quinta edición.

Primera Ronda: ASEGURAR EL CONTROL. Se juega a 5 botines y se puntúa de la siguiente manera:
- capturar los 5 botines----20 ptos. y 0 para el perdedor
- capturar por una diferencia de 4 botines 18 ptos. para el ganador 2 ptos. para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 3 botines 16 ptos. para el ganador 4 ptos para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 2 botines 14 ptos. para el ganador y 6 ptos. para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 1 botín 12 ptos para el ganador y 8 ptos. para el perdedor.
- capturar los mismos botines 10 ptos. para cada uno.

Segunda Ronda: OCUPAR Y MANTENER. En esta misión damos más importancia a la base de la zona de despliegue de tu rival de la siguiente manera:
- Tener la base propia y que nadie tenga la de tu rival 13 ptos. para el ganador y 7 para el perdedor.
- Tener la base de tu rival y que nadie tenga la propia 17 ptos. para el ganador y 3 para el perdedor
- Tener las dos bases controladas 20 ptos. para el ganador y 0 ptos. para el perdedor. Cualquiera de las demás situaciones da lugar a un empate.

Tercera ronda: ANIQUILACION. Muy parecida a la primera pero en función de la diferencia de unidades destruidas por completo.
- Haber destruido 1 unidad más que tu rival 12 ptos. para el ganador y 8 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 2 unidades más que tu rival 14 ptos. para el ganador y 6 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 3 unidades más que tu rival 16 ptos.para el ganador y 4 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 4 unidades más que tu rival 18 ptos. para el ganador y 2 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 5 unidades (o más) más que tu rival 20 ptos para el ganador y 0 para el perdedor.
- Haber destruido los dos el mismo número de unidades 10 ptos. para cada uno.

7.- En cada partida, además, habrá que dar la diferencia de puntos de batalla final para resolver los empates en la clasificación Ej +750/-750. Las unidades destruidas darán su valor en puntos y las unidades con menos del 50%de sus efectivos originales, criaturas y personajes con más de una herida que terminen la partida con menos de la mitad de sus heridas contarán solo la mitad de los puntos.
8.- Habrá puntuación de pintura y personalización. Cada ejército recibirá de 1 a 10 puntos por parte de la organización.

PREMIOS
1.- El importe íntegro de las inscripciones se repartirá en premios. Habrá premios para los primeros clasificados y sorteos.
2.- Todos los premios serán en vales de Ludus In Tabula.

Se ruega puntualidad.

viernes, 20 de enero de 2012

NUEVA LISTA DE ÁNGELES SANGRIENTOS (1750)

Desde el GT de Talavera no he vuelto a jugar con Ángeles Sangrientos. Tenía una lista bastante estable, pero no jugué bien en Talavera y además peleé contra dos Lobos Espaciales que me hicieron polvo. Además me apetecía empezar con los Eldar Oscuros.

El caso es que, pese a todo, he seguido dándole vueltas a una nueva lista de Ángeles. El punto de partida es la lista que usé en Talavera:

Bibliotecario con armadura de exterminador – 125
Sacerdote Sanguinario con arma de energía – 65
5x Exterminadores de Asalto con 3x martillo y escudo en Land Raider Cruzado – 215
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y puño de combate en Razorback #1 – 153
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y puño de combate en Razorback #2 – 153
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y arma de energía en Razorback #3 – 143
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y arma de energía en Razorback #4 – 143
Predator con barquillas láser y reflector – 136
Predator con barquillas láser y reflector – 136
Land Raider Cruzado con cañón de fusión y reflector – 261
Razorback #1 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #2 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #3 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #4 con cañón láser y plasma acoplado – 55

Entre otros problemas la lista estaba algo desequilibrada por el land raider y la escuadra de termis. Los exterminadores rara vez rentaban los puntos, porque habitualmente se enfrentan a unidades muy inferiores. Los predator, pese a ser rápidos, no suelen rentar tampoco los puntos. Cuando te enfrentas a casi 20 misiles y 6 cañones láser no suelen durar mucho. En la mayoría de las partidas llegan a disparar una vez antes de ser destruidos, aturdidos, acobardados o lo que sea.

Así que el land raider es muy goloso para el contrario y los termis no rentan los puntos. 476 puntos dan para mucho. Después de muchas vueltas y de los inestimables comentarios y consejos de mi oponente (y sin embargo amigo) Valendune esto es lo que ha salido:

Bibliotecario - - 100
Sacerdote Sanguinario - Espada de Energía – 65
Sacerdote Sanguinario - Espada de Energía – 65
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #1 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #2 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #3 – 135 Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #4 – 110
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #5 – 110
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #6 – 110
Devastadores (5) - Cañón láser + 3 Lanzamisiles – 145
Devastadores (5) - Cañón láser + 3 Lanzamisiles – 145
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Razorback #1 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #2 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #3 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #4 - Bólter pesado – 20
Razorback #5 - Bólter pesado – 20
Razorback #6 - Bólter pesado – 20

Tenía ganas de probar los land speeder con lanzamisiles tifón, así que tres. Estuve echando cuentas y las estadísticas de disparo están a favor de los devastadores frente a los predators, aparte de ser más resistentes al fuego enemigo, al menos al principio de la partida, cuando la infantería enemiga está lejos y tiene otros problemas.

Las escuadras de asalto se benefician de dos ventajas de los Ángeles: los transportes baratos y las burbujas de “no hay dolor” de los dos sacerdotes. 30 marines en seis escuadras deberían bastar para ocupar objetivos. Además 12 misiles por turno, 5 cañones láser y 6 fusiones contra vehículos, además de los plasmas.

En fin, no es una lista ortodoxa, no es la lista a la que estoy acostumbrado y creo que, aunque está hecha a imagen de las de lobos misileros, es inferior a éstas. Pero estoy deseando probarla...

jueves, 12 de enero de 2012

Informe de Batalla [Lobos Espaciales Vs Guardia Imperial]

Informe de Batalla redactado por Reisen:

Valendune: Lobos Espaciales
Reisen: Guardia Imperial
1725 pts, punta de lanza, asegurar el control (3 objetivos)

La ventaja en el despliegue es para la Guardia que le permite colocarse cerca de 2 objetivos con mucha cobertura. El problema es que están un poco apiñados y una explosión de algún vehículo podría ser fatal...


Los Lobos despliegan tropas mecanizadas en Rhinos, 2 Razorbacks, 3 unidades de Colmillos de esos puñeteros que dividen disparos. Permanecen en reserva 2 unidades de exploradores.

La Guardia despliega 2 pelotones de infantería con una unidad de lanzamisiles en el edificio, 3 unidades de veteranos tri-fusiones en quimera (un clásico), 2 Lemman Russ y 1 Basilisk. Se quedan en reserva una unidad de tropas de asalto y un Sentinel explorador.

1er turno:
La Guardia consigue dañar un razorback quitándole sus cañones láser y acobarda la tripulación del otro. El básilisk consigue matar algunos colmillos que estaban agrupados en las ruinas. Buen turno de disparo con el que se consigue inmovilizar los razorbacks para que colapsen el avance lobo.
Los Lobos Espaciales por su parte consiguen hacer explotar un quimera con dramáticos resultados pues cerca de él mueren efectivos de otras tropas que lo estaban usando como cobertura. los otros quimera resultan acobardados o aturdidos por lo que se frena en seco el avance mecanizado de la guardia.

2º turno:
La Guardia Imperial consigue acobardar más rhinos a pesar de su cobertura pues Valen se empeña en sacar 1s a la hora de protegerse por cobertura, de todas formas la Guardia tampoco consigue hacerles daños permanentes a los vehículos. El básilik no puede disparar por estar acobardado y los supervivientes de la explosión del quimera avanzan entre los restos humeantes de este a razón de 1 pulgada por turno.
Los Lobos consiguen acercarse con sus vehículos, no están teniendo suerte a la hora de acabar con los Lemman, pero los chimeras caen como moscas, al igual que las tropas que van quedando en espacio abierto.

3º turno:
Las reservas de la Guardia Imperial aparecen: 1 sentinel con cañón automático + misil cazador y 8 tropas de asalto con dos fusiones que le disparan por detrás a un rhino y no le hacen ni rasguño a la chapa. Posteriormente morirán miserablemente como se merecen a manos de bolters acoplados y disparos pesados de colmillos. Quizá habría que haberse situado detrás de los colmillos para que se cebasen con esa unidad y después tener algo de cobertura con el bunker, pero entonces no colaborarían en la tarea de ocupar objetivos que es de lo que se trata...
Los Lobos espaciales despliegan sus exploradores que a golpe de puño de combate rompen el basilisk y se cargan a la unidad de lanzamisiles del edificio. El resto de tropas desembarca y asalta a los objetivos del lado imperial. Me ha hecho especial daño los asaltos combinados, eso de que te traben dos o tres unidades a la vez te deja sin respuesta, pero jugando con la guardia y sus tropemil tropas cuesta desplegar las unidades separadas unas de otras. La única opción sería mecanizar todo el ejército y que no saquen la cabeza del chimera ni para respirar y evitar el cuerpo a cuerpo por todos los medios.



4º turno:
Jugamos un 4º turno atropellado y a toda prisa en el que apenas lanzo 4 tiros que no hacen nada para correr como un poseso a los objetivos, tan solo para ver como en el cuerpo a cuerpo los machacan. De los cerca de 60 rifles láser que llevo creo que el total de disparos láser fueron 15 matando un total de 2 marines en toda la partida. Contra un ejército mecanizado los rifles láser son inútiles contra vehículos y cuando desembarcan los enemigos ya es tarde para usarlos pues en el mismo turno te traban y te machacan.



Al final victoria para los Lobos Espaciales bien manejados por Valen (1 objetivo lobo y 2 disputados) a pesar de que la mala suerte y los numerosos 1s para las coberturas le hicieron pasar un mal rato. Sacó buen provecho de sus reservas al contrario que yo, y consiguió con los asaltos combinados impedir que se pudiese disparar en ningún momento a las tropas desembarcadas.

En el Tomo del Táctica Imperium del Comisario se ha tomado registro de los nombres de los incompetentes oficiales imperiales y de sus errores al apiñar las tropas y no sacar partido a las reservas. Se esperan refuerzos de tanques hidra y más sentinels para la reconquista del subsector.