lunes, 30 de enero de 2012

Informe de batalla WH40K: Eldar oscuros contra Guardia Imperial

Fecha: 2012-01-29
Warhammer 40K 1750
Guardia Imperial vs Eldar Oscuros
Misión: Aniquilación
Despiegue: Batalla Campal

LISTA DE LA GUARDIA IMPERIAL

Más o menos llevaba:

Escuadra de mando de compañía con gobernador planetario en chimera
Psíquico
Tecnosacerdote y 3 servidores
Escuadra de mando de pelotón con lanzamisiles
Pelotón de guardias (10) con mortero
Pelotón de guardias (10) con mortero
Pelotón de guardias (10) con fusión
Pelotón de veteranos (10) con carga de demolición y bombas de fusión
Pelotón de asalto (8) con dos plasmas
Pelotón de asalto (8) con dos plasmas
Hydra
Hellhound
Banewolf
Leman rus con cañón de batalla y barquillas de bólter pesado
Leman rus con cañón nova y barquillas de plasma

LISTA DE LOS ELDAR OSCUROS

Hemónculo - espada venenosa
Hemónculo - espada venenosa
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Brujas (8) - Hekatriz con agonizador - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (8) - Hekatriz con agonizador - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (7) - Hekatriz con arma de energía - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (5) - Hekatriz con espada venenosa - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Atormentados (3) - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Atormentados (3) - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante

DESPLIEGUE


En la foto podéis ver el despliegue. En primer plano, a la derecha, hay un grupo de edificios. En el que está al lado del leman rus había una escuadra de asalto arriba y la escuadra de demoliciones abajo. En el siguiente edificio una escuadra de guardias con fusión abajo y arriba la otra escuadra de asalto. Llamaremos a este grupo de infantería con leman GI-1

Detrás del segundo edificio estaba el leman de las barquillas de plasma con el tecnosacerdote y el chimera de mando con el gobernador y el psíquico. Llamaremos a este grupo GI-2.

Frente a estas agrupaciones los EO desplegaron dos ponzoñas vacíos (los atormentados quedaron en reserva) los tres incursores con brujas, un devastador y dos ponzoñas con legítimos. (Los ponzoñas con legítimos son los que tienen un tono rosa).

Después de un pequeño espacio abierto, en otro edificio, la GI desplegó dos escuadras con mortero unidas y protegidas por el banewolf, el hellhound y el hydra, que compondrán el GI-3.

Frente a esta otra agrupación los EO desplegaron un ponzoña con brujas, otro con legítimos y dos devastadores.

TURNO 1 GUARDIA

El hellhound avanzó y disparó sobre los EO de detrás del bastión, pero no consiguió nada. El banewolf avanzó y usó descargadores de humo. El resto de disparo de la guardia solo pudo acabar con dos ponzoñas frente a GI-1 y GI-2: uno vacío y otro de legítimos, de los que murieron dos en la explosión.

La escuadra de demoliciones se volvió loca y salió de su refugio para ocupar las ruinas frente al edificio.

TURNO 1 ELDAR OSCUROS

En el flanco izquierdo eldar los devastadores se desplegaron para buscar objetivos y los ponzoñas avanzaron para disparar a la doble escuadra del GI-3. Los ponzoñas causaron algunas bajas y los devastadores y legítimos inmovilizaron al leman del GI-2 y aturdieron al hellhound.



En el flanco derecho las dos escuadras de brujas con hemónculo avanzaron a toda velocidad con el velamen etéreo y se colocaron frente a los edificios del GI-1. La escuadra de brujas que no llevaba hemónculo se movió para asaltar a la escuadra de demoliciones. Los legítimos avanzaron (a pie y en ponzoña). En disparos el devastador disparó al hydra, que se salvó gracias a la cobertura, y los ponzoñas castigaron a las escuadras de asalto, causando algunas bajas.

Las brujas que habían desembarcado aniquilaron a los veteranos y consolidaron hacia el edificio frente a ellas, aunque estaban muy expuestas.




TURNO 2 GUARDIA IMPERIAL

Ya no hice más fotos porque la partida se puso demasiado intensa y se me olvidó. Lo siento.

Ante la proximidad de las brujas frente a los edificios ocupados por GI-1, el hellhound y el banewolf empezaron a emigrar hacia esa zona. El tecnosacerdote y los servidores movieron para reparar el leman inmovilizado (cosa que hicieron) y éte y el otro leman movieron para buscar objetivos.

El disparo fue muy pobre. Solo un incursor destruido (con una bruja muerta) y un par de bajas en las brujas que habían desembarcado el turno anterior.

TURNO 2 ELDAR OSCUROS

La hora de los cuchillos.

En el flanco izquierdo eldar los ponzoñas se acercaron al edificio de la GI-3 y tanto los legítimos como las brujas desembarcaron. Los devastadores continuaron sus evoluciones y uno de ellos bordeó el bosque por el exterior para localizar al hydra.

El hellhound resultó aturdido otra vez, el leman del GI-2 perdió una barquilla de plasma y el hydra explotó (se lo merecía: no había conseguido ni un superficial después de ocho disparos acoplados). Los ponzoñas y las brujas con sus pistolas castigaron (duramente esta vez) a los guardias del GI-3, que fueron asaltados además por las brujas (aún así eran cinco brujas contra más de diez guardias).

En el flanco derecho los ponzoñas siguieron disparando y causaron alguna baja y los legítimos destruyeron el leman rus del GI-1. El incursor vacío y el que todavía tenía brujas maniobraron para rebasar los edificios y disparar al chimera y al banewolf, inmovilizando al primero.

La escuadra de brujas que había destruido a los veteranos asaltó a la escuadra de comandos frente a ella. La otra escuadra desembarcada (a la fuerza) asaltó a los guardias de la planta baja y al tecnosacerdote. Del incursor que había rebasado los edificios las brujas desembarcaron para asaltar a la escuadra de mando de pelotón y a los soldados de asalto. de la primera planta.

La ronda de combate iba a ser movida. Había diez escuadras combatiendo cuerpo a cuerpo: unas 25 brujas en cuatro escuadras contra más de 40 soldados de la guardia en seis.

Brujas contra escuadra doble de la GI-3, en el flanco izquierdo EO. Las brujas sufrieron dos bajas y los guardias cuatro o cinco, pero se mantuvieron.

Brujas contra tecnosacerdote y guardias (planta baja). Ganaron las brujas por seis, aniquilando a las dos escuadras y consolidando para huir del banewolf.

Brujas contra guardias de asalto y escuadra de mando del pelotón. Ganaron las brujas por dos y los comandos huyeron pero no fueron perseguidos (la escuadra de mando se mantuvo).

Brujas contra comandos en el extremo izquierdo. Las brujas ganaron por uno o dos, sufriendo una baja. Quedaban cuatro brujas y tres soldados de asalto.

Los combates habían sido un éxito pero las brujas estaban muy mermadas y una de las escuadras había quedado a merced del banewolf. No sabía si aguantarían otro esfuerzo, y solo estábamos en el turno dos...

TURNO 3 GUARDIA IMPERIAL

El hellhound embistió a los legítimos y a un ponzoña. Los legítimos huyeron pero el ponzoña se apartó.

La escuadra de mando y el psíquico bajaron del chimera y los soldados de asalto que huían se reagruparon. El leman de los plasmas se volvió hacia las brujas de la primera planta, pero entre el banewolf y los soldados de asalto se las apañaron para achicharrarlas.

Ahora empezaron a pasar cosas divertidas. Los fusiones de la escuadra de mando reventaron al incursor que había atravesado sus líneas. En la explosión murió un guardia de asalto que estaba en el suelo y dos brujas de escuadras distintas que estaban en la primera planta de edificios diferentes. El leman falló al disparar al otro incursor y el impacto de plasma cayó sobre el combate entre las brujas y los soldados de asalto. Murieron las tres brujas y los guardias quedaron libres para eliminar al incursor al que acababa de fallar el leman. Decididamente, una forma retorcida de hacer las cosas. Menuda carambola. Por último el psíquico acabó con el hemónculo que quedaba.

En los combates la escuadra doble de GI-3 fue finalmente aniquilada aunque que quedó solo la hekatriz. y en el otro combate la escuadra de mando de pelotón fue aniquilada, aunque las brujas no consiguieron bajar del edificio (un 2 para consolidar).

TURNO 3 ELDAR OSCUROS

En el flanco izquierdo los dos ponzoñas se movieron para localizar a incautos guardias a pie y los devastadores también se movieron.

En el derecho las brujas supervivientes intentaron bajar pero sacaron un dos en el chequeo de terreno difícil. Los legítimos rebasaron los edificios y buscaron hueco entre unidades amigas y enemigas para disparar.

En disparo los cuatro ponzoñas acabaron con los dos soldados de asalto que quedaban en el edificio, con toda la escuadra de mando de la compañía y con el psíquico. Los devastadores acabaron con el leman y los legítimos de la izquierda con el banewolf.

Las brujas asaltaron y aniquilaron a los dos soldados de asalto que quedaban y consolidaron hacia el gobernador.

TURNO 4 GUARDIA IMPERIAL

El hellhound destruyó a los legítimos a los que había hecho huir y el gobernador se lanzó contra las brujas, que lo capturaron entre risas malévolas mientras le decían: "verás qué bien lo vas a pasar con nosotras cuando volvamos a nuestra hermosa ciudad"...

CONCLUSIÓN

Señor Lobo suele hacer listas de disparo realmente demoledoras. Cuando se determinó que empezase él, con Guardia Imperial, atrincherado, con poca cobertura para mis vehículos y en una misión de aniquilación estuve a punto de rendirme sin jugar.

Sin embargo, tras el despliegue vi que está probando cosas nuevas con la GI y la lista era un poco más asequible para los EO (todavía no he conseguido ganar a GI mecanizada y/o con disparo a mansalva), al llevar bastantes pelotones a pie. Así que pensé que por lo menos iba a intentar ponérselo difícil. Estuve tentado de no desplegar y salir desde la reserva pero al final no me arriesgué. O sí, que con esta gente oscura nunca se sabe.

Cometí un par de errores, como no darme cuenta de que dos escuadras completas podían ser mucho para una única unidad de cinco brujas, pero salió bien. Sin embargo creo que aproveché los del contrario: el avance de la escuadra de demoliciones que fue aniquilada en el primer turno, lo poco que participaron el psíquico y la escuadra de mando de la compañía, la maniobra final del leman de los plasmas, dándole la trasera a tres devastadores (no le hacía falta girarse para disparar),...

Las brujas son muy buenas en combate. Qué pena que el +1 a la fuerza de las drogas no salga cuando juego contra marines :-(. Intenté siempre que quedaran trabadas en combate después del asalto, para que no fuesen objetivo de disparos. Para ello procuré hacer asaltos múltiples siempre que pude, para intentar asegurar que el combate durase al menos dos rondas. Salió bien en todos los asaltos menos en dos, de los cuales uno supuso perder cinco brujas y un hemónculo que ya tenían tres marcadores de dolor (brujas de F5, qué pena). El caso es que ganaron todos los combates.

domingo, 22 de enero de 2012

PRIMER TORNEO WH40K - LA FORTALEZA BADAJOZ

INFORMACIÓN DEL TORNEO
1.- Fecha: 25 de Febrero de 2012
2.- Lugar: Ludus in Tabula, nuestra tienda amiga
3.- Dirección: c/ Jacinta García Hernández nº1, Badajoz (frente a las ventanas del McAuto del McDonald's)
4.- Plazas: 12
5.- Horario:
- 10:00 - 10:30 Recepción
- 10:30 - 12:30 Primera partida
- 12:45 - 14:45 Segunda partida
- 16:00 - 18:00 Tercera partida
- 18:30 - Entrega de premios y despedida
6.- Coste: 12€

INSCRIPCIÓN
1.- El día 22 de enero a las 00:00 se abre oficialmente el plazo de inscripción. Para inscribirse hay que mandar un correo indicando Nombre y apellidos/Nick o apodo/club de juego o similares/ teléfono y Lista de ejercito a la dirección de correo electrónico: lafortaleza_badajoz@hotmail.es.
2.- Se pueden incluir varios participantes en un mismo correo pero deben estar los datos completos y listas de todos o los incompletos no quedarán inscritos. Recibiréis un correo de confirmación de la inscripción.
3.- Después tendréis hasta el 18 de Febrero para realizar el pago. Si ese día no se ha recibido el pago, se cancelará la inscripción y se dará paso a los reservas a los que se comunicará la inscripción por correo.
4.- El pago se hará mediante transferencia o ingreso bancario en el nº de cuenta 0182-1487-57-0201646511. Hay que indicar "Primer Torneo WH40K La Fortaleza" y el nombre/es de el/los participante/es. Recibiréis un correo de confirmación de la recepción del pago.
5.- Las listas OBLIGATORIAMENTE se enviarán en la siguiente plantilla . Las listas serán revisadas por la organización para comprobar su legalidad y se comunicarán los posibles errores. Si no se entregan en el formato apropiado la inscripción no se formalizará.

EJÉRCITOS
1.- Los ejércitos serán de 1750 puntos. Se confeccionarán siguiendo la última edición de los códex vigente para la quinta edición del reglamento.
2.- No se permiten personajes especiales (con nombre).
3.- Las miniaturas deben ser originales o estar debidamente representadas. Si la organización considera que algo no está bien representada podrá pedir la sustitución o sancionar desfavorablemente cualquier disputa sobre línea de visión, alcance, etc. que sucedan durante la partida.
4.- Los ejércitos deberán estar montados al 100%, e imprimados al 100%. No es obligatorio que estén pintados pero sí recomendable, y habrá puntuación de pintura.

PUNTUACIÓN Y PARTIDAS
1.- El primer emparejamiento se confeccionará al azar.
2.- Los siguientes emparejamientos se confeccionarán siguiendo el sistema suizo (los jugadores se enfrentarán contra otros jugadores con el mismo número de victorias).
3.- Las partidas durarán seis turnos que deberán jugarse en una hora y 50 minutos. A la hora y media la organización avisará del tiempo que queda y a la hora y 50 minutos finalizará la ronda. El jugador activo terminará su turno y, si no fue el que comenzó la partida, el otro jugador podrá terminar el suyo (se igualarán los turnos).
4.- En cada partida la misión estará dividida en dos: objetivos (5) y aniquilación a la vez (ver sistema de puntuación a continuación). Los objetivos los coloca la organización.
5.- El despliegue será distinto en cada ronda: en primera ronda Batalla Campal en segunda Punta de Lanza en tercera Choque de Patrullas
6.- Para puntuar cada partida en primer lugar dividimos 20 puntos entre los rivales en función de cómo hayan cumplido el objetivo de las misiones del reglamento de la quinta edición.

Primera Ronda: ASEGURAR EL CONTROL. Se juega a 5 botines y se puntúa de la siguiente manera:
- capturar los 5 botines----20 ptos. y 0 para el perdedor
- capturar por una diferencia de 4 botines 18 ptos. para el ganador 2 ptos. para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 3 botines 16 ptos. para el ganador 4 ptos para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 2 botines 14 ptos. para el ganador y 6 ptos. para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 1 botín 12 ptos para el ganador y 8 ptos. para el perdedor.
- capturar los mismos botines 10 ptos. para cada uno.

Segunda Ronda: OCUPAR Y MANTENER. En esta misión damos más importancia a la base de la zona de despliegue de tu rival de la siguiente manera:
- Tener la base propia y que nadie tenga la de tu rival 13 ptos. para el ganador y 7 para el perdedor.
- Tener la base de tu rival y que nadie tenga la propia 17 ptos. para el ganador y 3 para el perdedor
- Tener las dos bases controladas 20 ptos. para el ganador y 0 ptos. para el perdedor. Cualquiera de las demás situaciones da lugar a un empate.

Tercera ronda: ANIQUILACION. Muy parecida a la primera pero en función de la diferencia de unidades destruidas por completo.
- Haber destruido 1 unidad más que tu rival 12 ptos. para el ganador y 8 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 2 unidades más que tu rival 14 ptos. para el ganador y 6 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 3 unidades más que tu rival 16 ptos.para el ganador y 4 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 4 unidades más que tu rival 18 ptos. para el ganador y 2 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 5 unidades (o más) más que tu rival 20 ptos para el ganador y 0 para el perdedor.
- Haber destruido los dos el mismo número de unidades 10 ptos. para cada uno.

7.- En cada partida, además, habrá que dar la diferencia de puntos de batalla final para resolver los empates en la clasificación Ej +750/-750. Las unidades destruidas darán su valor en puntos y las unidades con menos del 50%de sus efectivos originales, criaturas y personajes con más de una herida que terminen la partida con menos de la mitad de sus heridas contarán solo la mitad de los puntos.
8.- Habrá puntuación de pintura y personalización. Cada ejército recibirá de 1 a 10 puntos por parte de la organización.

PREMIOS
1.- El importe íntegro de las inscripciones se repartirá en premios. Habrá premios para los primeros clasificados y sorteos.
2.- Todos los premios serán en vales de Ludus In Tabula.

Se ruega puntualidad.

viernes, 20 de enero de 2012

NUEVA LISTA DE ÁNGELES SANGRIENTOS (1750)

Desde el GT de Talavera no he vuelto a jugar con Ángeles Sangrientos. Tenía una lista bastante estable, pero no jugué bien en Talavera y además peleé contra dos Lobos Espaciales que me hicieron polvo. Además me apetecía empezar con los Eldar Oscuros.

El caso es que, pese a todo, he seguido dándole vueltas a una nueva lista de Ángeles. El punto de partida es la lista que usé en Talavera:

Bibliotecario con armadura de exterminador – 125
Sacerdote Sanguinario con arma de energía – 65
5x Exterminadores de Asalto con 3x martillo y escudo en Land Raider Cruzado – 215
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y puño de combate en Razorback #1 – 153
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y puño de combate en Razorback #2 – 153
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y arma de energía en Razorback #3 – 143
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y arma de energía en Razorback #4 – 143
Predator con barquillas láser y reflector – 136
Predator con barquillas láser y reflector – 136
Land Raider Cruzado con cañón de fusión y reflector – 261
Razorback #1 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #2 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #3 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #4 con cañón láser y plasma acoplado – 55

Entre otros problemas la lista estaba algo desequilibrada por el land raider y la escuadra de termis. Los exterminadores rara vez rentaban los puntos, porque habitualmente se enfrentan a unidades muy inferiores. Los predator, pese a ser rápidos, no suelen rentar tampoco los puntos. Cuando te enfrentas a casi 20 misiles y 6 cañones láser no suelen durar mucho. En la mayoría de las partidas llegan a disparar una vez antes de ser destruidos, aturdidos, acobardados o lo que sea.

Así que el land raider es muy goloso para el contrario y los termis no rentan los puntos. 476 puntos dan para mucho. Después de muchas vueltas y de los inestimables comentarios y consejos de mi oponente (y sin embargo amigo) Valendune esto es lo que ha salido:

Bibliotecario - - 100
Sacerdote Sanguinario - Espada de Energía – 65
Sacerdote Sanguinario - Espada de Energía – 65
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #1 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #2 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #3 – 135 Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #4 – 110
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #5 – 110
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #6 – 110
Devastadores (5) - Cañón láser + 3 Lanzamisiles – 145
Devastadores (5) - Cañón láser + 3 Lanzamisiles – 145
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Razorback #1 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #2 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #3 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #4 - Bólter pesado – 20
Razorback #5 - Bólter pesado – 20
Razorback #6 - Bólter pesado – 20

Tenía ganas de probar los land speeder con lanzamisiles tifón, así que tres. Estuve echando cuentas y las estadísticas de disparo están a favor de los devastadores frente a los predators, aparte de ser más resistentes al fuego enemigo, al menos al principio de la partida, cuando la infantería enemiga está lejos y tiene otros problemas.

Las escuadras de asalto se benefician de dos ventajas de los Ángeles: los transportes baratos y las burbujas de “no hay dolor” de los dos sacerdotes. 30 marines en seis escuadras deberían bastar para ocupar objetivos. Además 12 misiles por turno, 5 cañones láser y 6 fusiones contra vehículos, además de los plasmas.

En fin, no es una lista ortodoxa, no es la lista a la que estoy acostumbrado y creo que, aunque está hecha a imagen de las de lobos misileros, es inferior a éstas. Pero estoy deseando probarla...