miércoles, 28 de septiembre de 2011

Mini-tuto para retocar fotos con Photoshop.

Este es un minitutorial con la única pretensión de dar un ligero toque de iluminación a las fotos de vuestras maquetas con unos pocos clicks de ratón con el Adobe Photoshop (no penséis que de aquí vais a salir trabajando para el "HOLA" xD).

He cogido una foto del amigo

Lo primero es abrir la foto con Photoshop y pulsar simultáneamente Ctrl+M y saldrá una ventana flotante llama "curvas". Tenemos que decirle al programa qué color de los que tenemos en la foto es el blanco, yo hago las fotos con un folio en una esquina que luego recorto al editar la foto, en este caso nos podemos ayudar de la pared de fondo o de la caja que se ve claramente que es blanca. Vamos al lío:

Click 1: Click para coger la herramienta cuentagotas blanco.
Click 2: Pinchamos en la foto en un sitio que debería ser blanco.


Como se puede ver en la foto hay mucho "blanco" para elegir, se puede ir variando entre estos "blancos" hasta conseguir el efecto deseado, este punto suele encontrarse a mitad de foto, pero es cuestión de ir probando antes de darle finalmente a "OK". Clicando en el punto 2 este es el resultado:


Otro método es, una vez esté abierta la foto, pulsar simultáneamente "Ctrl+L", con lo que se abrirá la ventana "Niveles". Aquí solo se trata de lleva hacia la izquierda la flecha indicadora del blanco al sitio donde termina la gráfica. Con esto suele ser suficiente, aunque si se mueve la flecha indicadora del gris se puede variar el tono antes de saturar o desaturar la imagen.


Este sistema es mas eficiente cuando la foto no esta hecha con una luz general, si no que viene de un punto distante (un foco, o una ventana con luz natural). Aquí se puede ver que la mejora no es tan significativa como en el ejemplo anterior:


La mayor parte de las veces una foto oscura, pero con una luz uniforme y bien tirada, se puede iluminar sin que nos ocupe mas de 2 clicks. En unos casos será con un método, otra veces con el otro y otras lo ideal será una combinación de los dos, en definitiva lo mas importante es que la imagen este bien enfocada y con la opción macro activada.

lunes, 19 de septiembre de 2011

Informe de Batalla Tau Vs Necron (Reichprotektor Vs Markoide)

Informe de Batalla 04/09/2.011:

Turnos 1 y 2

El contingente IIº O´Shovah iba a desplegar en el planeta Valden-both (un mundo santuario imperial supuestamente abandonado y carente de civilización) para recuperarse de las bajas y daños producidos en los combates de Zaldor IV cuando las sondas enviadas por las naves barracudas empezaron a alertar de señales energéticas provenientes de la superficie. Las imágenes enviadas no tardaron en confirmar que el planeta había sido tomado por una fuerza necrona que se estaba preparando para recibir a los Tau nada más desembarcasen.

El mundo absolutamente selvático y espeso dificultaba el despliegue y uso de las armas Tau. No obstante el líder O´Shovah se empeñó en tomar tierra. A los Necrones les había dado tiempo de elegir el terreno y sus posiciones estaban firmemente establecidas (despliegue punta de lanza, los Necrones despliegan antes, ocupar y mantener 3 objetivos) pero pese a todo el posicionamiento tau fue rápido y contundente. Nada mas tomar tierra, los vehículos tau transportaron a las castas de fuego hacia posiciones avanzadas mientras los exploradores encontraban posiciones ventajosas en el flanco izquierdo para usar para sus marcadores (los Tau roban la iniciativa y mueven primero) y en poco tiempo la selva se llenó de disparos; los drones francotiradores y los apocalipsis mantenían el centro disparando a los inmortales, así como las arañas necronas de avanzadilla caían por el fuego combinado de las escuadras de infantería, por la derecha un mantarraya viajaba a toda velocidad para desplegar a su carga y por la izq. las armaduras miméticas dispararon contra los destructores pesados destruyendo uno de ellos.

A pesar de todo la imperturbabilidad necrona fue típica: contraatacaron los inmortales a las miméticas, matando a disparos una y entablándose en combate después (un combate de 10 rondas en las que 2 inmortales supervivientes y 2 armaduras estuvieron intentando matarse mutuamente). Las arañas atacaron y dañaron el mantarraya, que a pesar de todo fue rematado por los desolladores que avanzaban en segunda línea mientras que el monolito desplegó justo detrás de los apocalípsis.

el combate se hacia mas y mas encarnizado a medida que las armaduras crisis y apocalipsis iban destruyendo destructores ligeros, pesados y guerreros necrones por igual, todo parecía ir bien para los tau y parecía que ganarían ampliamente hasta que ocurrió el desastre.

turno 3 y 4

los castas que viajaban en el mantarraya destruido había podido bajarse a tiempo y habían dado buena cuenta de las ultimas arañas, un trío de espectros necrones había sido detenido por una valiente escuadra del fuego y por las armaduras crisis, eso significaba que toda la primera línea de ataque necrona estaba muerta, pero la segunda cambio las tornas; la respuesta consistió en la destrucción de ambas escuadras de infantería del fuego y la reducción a la mitad de la tercera, los Tau se quedaban sin tropas de línea y les estaba resultando muy difícil mantener la posición además de que los destructores supervivientes se empeñaban en no caer, por muchos disparos que se les hiciese, seguían levantándose para seguir disparando. Los crisis también notaban el debilitamiento y la valiente escuadra quedo reducida a un solo superviviente, el Mont´ka agoto todos sus misiles y avanzó hacia el centro de la batalla mientras que el piraña hacia lo mismo por la retaguardia enemiga, era vital negarle a los necrones sus posiciones defensivas.

El monolito que había desplegado tan contundentemente no pudo resistir la potencia de fuego de los aceleradores lineales y cayo fulminado, al igual que los últimos destructores que ya se resentían de tanto disparo, los desolladores siguieron avanzando y corriendo inmunes a los disparos de plasma que les caían y en su avance arrasaron a las armaduras crisis, a los francotiradores y a los últimos restos de la casta del fuego, ya no había mas tropas de línea desplegadas sobre el planeta, había que jugarselo al todo por el todo y en maniobra arriesgada el piraña, la armadura crisis superviviente y el Mont´ka avanzaron para arrollar las posiciones necrones, disparando con todo lo que les quedaba y haciendo cuanto daño fuese posible, las armaduras miméticas se desembarazaron finalmente de los inmortales y pudieron continuar su avance guiados por los exploradores tau que había sufrido amplias bajas por culpa del monolito necron que ahora yacía destruido.

Turnos 5, 6 y 7

Los desolladores habían avanzado hasta la zona de despliegue tau, en ese momento O´Shovah decidió dar el golpe maestro: desplegó desde las naves en orbita directamente hacia la posición inicial necrona (se me olvido desplegarlos porque los tenia en reserva, llegaron automáticamente en el turno 6) y la sorpresa que causaron fue total; la retaguardia necrona se deshizo por completo y finalmente el mont´ka había conseguido eliminar hasta el último guerrero enemigo que defendía el centro, las bajas fueron muy amplias en ambos bandos (especialmente en el Necrón rozando ya el desmaterializamiento).

Los necrones tenían un objetivo en su poder pero los crisis desplegados en ultimo momento y las arm. mime. se lo negaban, por su parte los tau no tenían ningún objetivo pues sus tropas de línea estaban muertas.

Desempate acordado por eliminación; los Tau ganan 6 a 7

viernes, 16 de septiembre de 2011

Aplicador de Césped Electrostático

El "Césped Electroestático"... qué bien queda en las fotos de las revistas... y que difícil resulta que quede así de clavadito y tupido, que si un boli cargado frotándolo con un calcetín de lana... que si doblando un folio...

Hazte una herramienta... solo necesitas una raqueta matamoscas, un colador metálico, una ficha de empalme, un trocito de cable con un cocodrilo en el extremo y entre 15 y 20 minutos.

Lo primero es desmontar la raqueta y separar el soporte que contiene las mayas haciendo un poco de palanca con un destornillador, sin miedo a que se rompa... no va a servir para nada.
El siguiente paso es cortar la parte del mango del colador que no sobra, una vez hecho esto, es importante identificar el cable que va a la maya del centro, este es el que hay que conectar al colador, la mejor forma es una ficha de empalme, además de dar una buena unión y continuidad, queda un empalme curioso y limpio.

Los cables de las mayas exteriores hay que conectarlos al cable con el extremo con cocodrilo.
Es fácil darse cuenta de que el colador "baila" en el mango, con un trocito de estireno como tope queda solucionado. Es hora de cerrar el mango:

El principio de funcionamiento es muy sencillo. Lo primero es el aplicar la ya conocida mezcla de cola de carpintero y agua al 50% en la zona que queremos decorar. Lo siguiente es poner en contacto el cocodrilo con este líquido, el césped se deposita en el colador, y apretando el botón en el mango de la herramienta se rocía sobre la superficie deseada.

Al pulsar el botón se crea un flujo de electrones entre el colador y la cola/agua haciendo que el césped, por sus cualidades fisicas se oriente en esta misma dirección, con lo que si se quiere perpendicular a la superficie habrá que subir y bajar el colador o si por el contrario se quiere tumbado habrá que dar pasadas en la dirección que se pretenda orientar.

Tambien en "Proyectos Inconclusos". Un saludo.

miércoles, 14 de septiembre de 2011

Festival Internacional de Juegos de Cordoba

El proximo mes de octubre, del 7 al 9 para ser mas exacto, se celebrara en Córdoba el sexto Festival Internacional de Juegos de Córdoba, un punto de encuentro para todos los que gusten de los juegos de mesa.

El festival lleva celebrándose desde 2006, por entonces la denominación era "Encuentro Nacional de Juegos de Mesa", aunque como se ve la cosa ha ido creciendo. Este se celebra en el Palacio de la Merced (Diputación de Córdoba) Acera Guerrita s/n (Plaza de Colón) :Paso a copiar el programa del festival directamente de la página:

Viernes 7 de Octubre 2011
18:00

Apertura

Actividades continuas:
  • Zona Libre
  • III Córdoba Con Wargames
  • Stands (Editoriales y tiendas)
  • BARRA DE BEBIDAS (Patio Blanco)
  • Votación del Premio del Público al Juego del Festival 2010
  • Concurso de Fotografía Lúdica-Divertida
  • Subastas ciegas
  • Espacio de creadores (Demostraciones de prototipos)
  • Y más sorpresas...
19:00
Inauguración Festival 2011
19:00 Inauguración III Córdoba Con Wargames
20:00

Presentación: Fortuna y Santiago de Cuba (Ludonova)

2:00
Cierre
Sábado 8 de Octubre
11:00
Apertura
Actividades continuas:
  • Zona Libre
  • III Córdoba Con Wargames
  • Stands (Editoriales y tiendas)
  • BARRA DE BEBIDAS (Patio Blanco)
  • Votación del Premio del Público al Juego del Festival 2010
  • Concurso de Fotografía Lúdica-Divertida
  • Subastas ciegas
  • Espacio de creadores (Demostraciones de prototipos)
  • Y más sorpresas...
11:15
Ceremonia de Premios:
  • Premio JT@-net 2011
  • Premio Jugamos Tod@s 2011
  • Premio Trayectoria Lúdica
  • IV Premio Internacional de Fotografía Lúdica
  • Premio JdA 2011
12:00
Presentación: Punic Island de Francisco Ronco (Bellica 3rd. Generation)
12:00 Demostración:Épica: Edades Oscuras (Dáqora)
13:00
Sesión de firmas: Épica: Edades Oscuras (Dáqora)
18:00 Sesión de firmas
20:00 Torneo Épica: Edades Oscuras (Dáqora)
0:00

Fiesta Ludonova

2:00 Cierra
Domingo 9 de Octubre
11:00 Apertura
Actividades continuas:
  • Zona Libre
  • III Córdoba Con Wargames
  • Stands (Editoriales y tiendas)
  • BARRA DE BEBIDAS (Patio Blanco)
  • Votación del Premio del Público al Juego del Festival 2010
  • Concurso de Fotografía Lúdica-Divertida
  • Subastas ciegas
  • Espacio de creadores (Demostraciones de prototipos)
  • Y más sorpresas...
12:00

6º Torneo Universal Danza del Huevo

Patrocinado por Crash Comics

17:00

6º Torneo Squad 7

Patrocinado por Zacatrus!

9:30

Clausura
20:00 Despedida y cierre

Para mas información pinchar AQUI

jueves, 8 de septiembre de 2011

Torneo Warhammer 40000 PLASENCIA


Nuestros compañeros de la asociación Amigos Modelistas Placentinos organizan el campeonato de Warhammer 40.000 de la Gumiparty 007 en Plasencia que se celebrara del 30 de septiembre a 2 de octubre de 2011
Aqui teneis las bases:
Listas de Ejércitos
Estas deberán entregarse al formalizar la inscripción.
Las listas se entregaran realizadas por ordenador y se utilizará la misma lista para todo el campeonato. Dichas listas se traerán por triplicado, una para la Organización, una para el concursante y otra para que tú oponente pueda verla.
No se permiten Codex posteriores a la publicación de las bases del Campeonato.
Los Ejércitos serán de 600 ptos. , no se permiten personajes especiales.
Listas de ejércitos permitidas:
• Códex: Marines Espaciales.
• Códex: Lobos Espaciales.
• Códex: Templarios Negros.
• Códex: Ángeles Oscuros.
• Códex: Ángeles Sangrientos.
• Códex: Guardia Imperial.
• Códex: Cazadores de Demonios.
• Códex: Cazadores de Brujas.
• Códex: Eldar.
• Códex: Eldar Oscuros.
• Códex: Orkos.
• Códex: Necrones.
• Códex: Imperio Tau.
• Códex: Tiránidos.
• Códex: Marines del Caos.
• Códex: Demonios del Caos.
• Códex: Caballeros Grises.
• Códex: Hermanas de Batalla.
Los ejércitos de Marines Espaciales podrán utilizar aliados inquisitoriales tal y como se describe en el Códex Cazadores de Demonios o Códex Cazadores de Brujas.
Guardia Imperial.
Los ejércitos de la Guardia Imperial podrán utilizar aliados inquisitoriales tal y como se describe en el Códex Cazadores de Demonios o Códex Cazadores de Brujas.
Fuerzas de la Inquisición.
Los ejércitos inquisitoriales podrán utilizar aliados de los Marines Espaciales o de la Guardia Imperial tal y como se describe en el Códex Cazadores de Demonios o Códex Cazadores de Brujas.
Composición de las listas de Ejércitos.
Reglamento de WH40K 5ª Edición
No más de 600 pts, usando cualquier Codex válido
0-1 Cuartel General
1+ Tropas de línea
0-1 Elite
El resto en lo que se quiera
Excepciones:
• Ninguna figura puede tener más de 2 Heridas (excepto Enjambres)
• No pueden usarse Psíquicos
• Ninguna figura puede tener salvación de 2+
• No se admiten Personajes Especiales/Únicos/Con Nombre
• No se admiten vehículos con Blindaje total mayor de 33. Esto se calcula sumando los valores Frontal, Trasero y Lateral (este último, sólo una vez).
• No pueden usarse armas de artillería pesada
Tableros de juego
Las partidas se jugarán en tableros con medidas oficiales. Se pondrá escenografía suficiente para que las partidas sean equilibradas. La escenografía será fija no pudiendo ser movida por los jugadores.
Escenarios
Se jugarán las siguientes misiones del Reglamento:
1) Aniquilación
2) Ocupar y Mantener
3) Asegurar Control (3 objetivos)
Los Tipos de Despliegue son:
1) Batalla Campal
2) Punta de Lanza
3) Choque de Patrullas
Cada jugador participará en cada uno de estos escenarios, con lo que jugará un total de 3 partidas.
Puntuaciones
Los puntos por batalla quedan desglosados así:
Victoria: 30 ptos.
Empate: 10 ptos.
Derrota: 1 pto.
Abandono o no presentarse: 0 ptos.
También se sumaran los puntos parciales para evitar posibles empates.
Puntos de pintura.
0 ptos. – El ejército está completamente sin pintar o solo con la capa de imprimación.
5 ptos. – El jugador ha empezado a pintar el ejército, pero sólo tiene unas pocas miniaturas pintadas.
10 ptos. – 0-25% del ejército está pintado con un nivel básico de tres colores al menos.
15 ptos. – 50-100% del ejército está pintado con un nivel básico de tres colores al menos.
25 ptos. – El 100% del ejército está pintado con un nivel de pintura estándar para un torneo.
30 ptos. – El 100% del ejército está pintado con un nivel de pintura profesional.
Normas Adicionales
Cada concursante deberá traer su Codex de Ejercito, sus F.A.Q. , así como metro, dados y plantillas.
Para celebrar el Campeonato deberá haber como mínimo 6 participantes, en caso de ser impares la Organización pondrá un jugador, este puntuará en sus partidas pero no optará a ningún premio.
Se jugará sobre las peanas reglamentarias con figuras, no es necesario que el Ejercito este totalmente pintado para poder participar.
Las medidas de las peanas unificando los Codex antiguos con los nuevos son:
1. Para figuras Monstruosas 60 mm
2. Motos o Caballería 40 mm
3. Gravitatorios, transparente de 60mm con su vástago correspondiente.
4. Motocicletas a reacción transparente de 60 mm con su vástago correspondiente.
Funcionamiento del torneo.
La única excepción es que no se puede jugar dos veces contra el mismo oponente durante el transcurso del torneo. Si, por alguna razón, estas emparejado con alguien contra el que ya hayas jugado, alerta a un juez para que pueda subsanar el error.
La primera partida será por sorteo y las otras dos según clasificación.
Premios
Trofeos para los tres primero clasificados.
Premio al Ejército mejor pintado.
Premio al Personaje o vehículo mejor pintado.