lunes, 30 de enero de 2012

Informe de batalla WH40K: Eldar oscuros contra Guardia Imperial

Fecha: 2012-01-29
Warhammer 40K 1750
Guardia Imperial vs Eldar Oscuros
Misión: Aniquilación
Despiegue: Batalla Campal

LISTA DE LA GUARDIA IMPERIAL

Más o menos llevaba:

Escuadra de mando de compañía con gobernador planetario en chimera
Psíquico
Tecnosacerdote y 3 servidores
Escuadra de mando de pelotón con lanzamisiles
Pelotón de guardias (10) con mortero
Pelotón de guardias (10) con mortero
Pelotón de guardias (10) con fusión
Pelotón de veteranos (10) con carga de demolición y bombas de fusión
Pelotón de asalto (8) con dos plasmas
Pelotón de asalto (8) con dos plasmas
Hydra
Hellhound
Banewolf
Leman rus con cañón de batalla y barquillas de bólter pesado
Leman rus con cañón nova y barquillas de plasma

LISTA DE LOS ELDAR OSCUROS

Hemónculo - espada venenosa
Hemónculo - espada venenosa
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Legítimos (3) - 3 x bláster - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Brujas (8) - Hekatriz con agonizador - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (8) - Hekatriz con agonizador - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (7) - Hekatriz con arma de energía - Incursor con velamen etéreo mejorado
Brujas (5) - Hekatriz con espada venenosa - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Atormentados (3) - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Atormentados (3) - Ponzoña con 2 x cañón cristalino
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante
Devastador - Lanzas oscuras y campo parpadeante

DESPLIEGUE


En la foto podéis ver el despliegue. En primer plano, a la derecha, hay un grupo de edificios. En el que está al lado del leman rus había una escuadra de asalto arriba y la escuadra de demoliciones abajo. En el siguiente edificio una escuadra de guardias con fusión abajo y arriba la otra escuadra de asalto. Llamaremos a este grupo de infantería con leman GI-1

Detrás del segundo edificio estaba el leman de las barquillas de plasma con el tecnosacerdote y el chimera de mando con el gobernador y el psíquico. Llamaremos a este grupo GI-2.

Frente a estas agrupaciones los EO desplegaron dos ponzoñas vacíos (los atormentados quedaron en reserva) los tres incursores con brujas, un devastador y dos ponzoñas con legítimos. (Los ponzoñas con legítimos son los que tienen un tono rosa).

Después de un pequeño espacio abierto, en otro edificio, la GI desplegó dos escuadras con mortero unidas y protegidas por el banewolf, el hellhound y el hydra, que compondrán el GI-3.

Frente a esta otra agrupación los EO desplegaron un ponzoña con brujas, otro con legítimos y dos devastadores.

TURNO 1 GUARDIA

El hellhound avanzó y disparó sobre los EO de detrás del bastión, pero no consiguió nada. El banewolf avanzó y usó descargadores de humo. El resto de disparo de la guardia solo pudo acabar con dos ponzoñas frente a GI-1 y GI-2: uno vacío y otro de legítimos, de los que murieron dos en la explosión.

La escuadra de demoliciones se volvió loca y salió de su refugio para ocupar las ruinas frente al edificio.

TURNO 1 ELDAR OSCUROS

En el flanco izquierdo eldar los devastadores se desplegaron para buscar objetivos y los ponzoñas avanzaron para disparar a la doble escuadra del GI-3. Los ponzoñas causaron algunas bajas y los devastadores y legítimos inmovilizaron al leman del GI-2 y aturdieron al hellhound.



En el flanco derecho las dos escuadras de brujas con hemónculo avanzaron a toda velocidad con el velamen etéreo y se colocaron frente a los edificios del GI-1. La escuadra de brujas que no llevaba hemónculo se movió para asaltar a la escuadra de demoliciones. Los legítimos avanzaron (a pie y en ponzoña). En disparos el devastador disparó al hydra, que se salvó gracias a la cobertura, y los ponzoñas castigaron a las escuadras de asalto, causando algunas bajas.

Las brujas que habían desembarcado aniquilaron a los veteranos y consolidaron hacia el edificio frente a ellas, aunque estaban muy expuestas.




TURNO 2 GUARDIA IMPERIAL

Ya no hice más fotos porque la partida se puso demasiado intensa y se me olvidó. Lo siento.

Ante la proximidad de las brujas frente a los edificios ocupados por GI-1, el hellhound y el banewolf empezaron a emigrar hacia esa zona. El tecnosacerdote y los servidores movieron para reparar el leman inmovilizado (cosa que hicieron) y éte y el otro leman movieron para buscar objetivos.

El disparo fue muy pobre. Solo un incursor destruido (con una bruja muerta) y un par de bajas en las brujas que habían desembarcado el turno anterior.

TURNO 2 ELDAR OSCUROS

La hora de los cuchillos.

En el flanco izquierdo eldar los ponzoñas se acercaron al edificio de la GI-3 y tanto los legítimos como las brujas desembarcaron. Los devastadores continuaron sus evoluciones y uno de ellos bordeó el bosque por el exterior para localizar al hydra.

El hellhound resultó aturdido otra vez, el leman del GI-2 perdió una barquilla de plasma y el hydra explotó (se lo merecía: no había conseguido ni un superficial después de ocho disparos acoplados). Los ponzoñas y las brujas con sus pistolas castigaron (duramente esta vez) a los guardias del GI-3, que fueron asaltados además por las brujas (aún así eran cinco brujas contra más de diez guardias).

En el flanco derecho los ponzoñas siguieron disparando y causaron alguna baja y los legítimos destruyeron el leman rus del GI-1. El incursor vacío y el que todavía tenía brujas maniobraron para rebasar los edificios y disparar al chimera y al banewolf, inmovilizando al primero.

La escuadra de brujas que había destruido a los veteranos asaltó a la escuadra de comandos frente a ella. La otra escuadra desembarcada (a la fuerza) asaltó a los guardias de la planta baja y al tecnosacerdote. Del incursor que había rebasado los edificios las brujas desembarcaron para asaltar a la escuadra de mando de pelotón y a los soldados de asalto. de la primera planta.

La ronda de combate iba a ser movida. Había diez escuadras combatiendo cuerpo a cuerpo: unas 25 brujas en cuatro escuadras contra más de 40 soldados de la guardia en seis.

Brujas contra escuadra doble de la GI-3, en el flanco izquierdo EO. Las brujas sufrieron dos bajas y los guardias cuatro o cinco, pero se mantuvieron.

Brujas contra tecnosacerdote y guardias (planta baja). Ganaron las brujas por seis, aniquilando a las dos escuadras y consolidando para huir del banewolf.

Brujas contra guardias de asalto y escuadra de mando del pelotón. Ganaron las brujas por dos y los comandos huyeron pero no fueron perseguidos (la escuadra de mando se mantuvo).

Brujas contra comandos en el extremo izquierdo. Las brujas ganaron por uno o dos, sufriendo una baja. Quedaban cuatro brujas y tres soldados de asalto.

Los combates habían sido un éxito pero las brujas estaban muy mermadas y una de las escuadras había quedado a merced del banewolf. No sabía si aguantarían otro esfuerzo, y solo estábamos en el turno dos...

TURNO 3 GUARDIA IMPERIAL

El hellhound embistió a los legítimos y a un ponzoña. Los legítimos huyeron pero el ponzoña se apartó.

La escuadra de mando y el psíquico bajaron del chimera y los soldados de asalto que huían se reagruparon. El leman de los plasmas se volvió hacia las brujas de la primera planta, pero entre el banewolf y los soldados de asalto se las apañaron para achicharrarlas.

Ahora empezaron a pasar cosas divertidas. Los fusiones de la escuadra de mando reventaron al incursor que había atravesado sus líneas. En la explosión murió un guardia de asalto que estaba en el suelo y dos brujas de escuadras distintas que estaban en la primera planta de edificios diferentes. El leman falló al disparar al otro incursor y el impacto de plasma cayó sobre el combate entre las brujas y los soldados de asalto. Murieron las tres brujas y los guardias quedaron libres para eliminar al incursor al que acababa de fallar el leman. Decididamente, una forma retorcida de hacer las cosas. Menuda carambola. Por último el psíquico acabó con el hemónculo que quedaba.

En los combates la escuadra doble de GI-3 fue finalmente aniquilada aunque que quedó solo la hekatriz. y en el otro combate la escuadra de mando de pelotón fue aniquilada, aunque las brujas no consiguieron bajar del edificio (un 2 para consolidar).

TURNO 3 ELDAR OSCUROS

En el flanco izquierdo los dos ponzoñas se movieron para localizar a incautos guardias a pie y los devastadores también se movieron.

En el derecho las brujas supervivientes intentaron bajar pero sacaron un dos en el chequeo de terreno difícil. Los legítimos rebasaron los edificios y buscaron hueco entre unidades amigas y enemigas para disparar.

En disparo los cuatro ponzoñas acabaron con los dos soldados de asalto que quedaban en el edificio, con toda la escuadra de mando de la compañía y con el psíquico. Los devastadores acabaron con el leman y los legítimos de la izquierda con el banewolf.

Las brujas asaltaron y aniquilaron a los dos soldados de asalto que quedaban y consolidaron hacia el gobernador.

TURNO 4 GUARDIA IMPERIAL

El hellhound destruyó a los legítimos a los que había hecho huir y el gobernador se lanzó contra las brujas, que lo capturaron entre risas malévolas mientras le decían: "verás qué bien lo vas a pasar con nosotras cuando volvamos a nuestra hermosa ciudad"...

CONCLUSIÓN

Señor Lobo suele hacer listas de disparo realmente demoledoras. Cuando se determinó que empezase él, con Guardia Imperial, atrincherado, con poca cobertura para mis vehículos y en una misión de aniquilación estuve a punto de rendirme sin jugar.

Sin embargo, tras el despliegue vi que está probando cosas nuevas con la GI y la lista era un poco más asequible para los EO (todavía no he conseguido ganar a GI mecanizada y/o con disparo a mansalva), al llevar bastantes pelotones a pie. Así que pensé que por lo menos iba a intentar ponérselo difícil. Estuve tentado de no desplegar y salir desde la reserva pero al final no me arriesgué. O sí, que con esta gente oscura nunca se sabe.

Cometí un par de errores, como no darme cuenta de que dos escuadras completas podían ser mucho para una única unidad de cinco brujas, pero salió bien. Sin embargo creo que aproveché los del contrario: el avance de la escuadra de demoliciones que fue aniquilada en el primer turno, lo poco que participaron el psíquico y la escuadra de mando de la compañía, la maniobra final del leman de los plasmas, dándole la trasera a tres devastadores (no le hacía falta girarse para disparar),...

Las brujas son muy buenas en combate. Qué pena que el +1 a la fuerza de las drogas no salga cuando juego contra marines :-(. Intenté siempre que quedaran trabadas en combate después del asalto, para que no fuesen objetivo de disparos. Para ello procuré hacer asaltos múltiples siempre que pude, para intentar asegurar que el combate durase al menos dos rondas. Salió bien en todos los asaltos menos en dos, de los cuales uno supuso perder cinco brujas y un hemónculo que ya tenían tres marcadores de dolor (brujas de F5, qué pena). El caso es que ganaron todos los combates.

domingo, 22 de enero de 2012

PRIMER TORNEO WH40K - LA FORTALEZA BADAJOZ

INFORMACIÓN DEL TORNEO
1.- Fecha: 25 de Febrero de 2012
2.- Lugar: Ludus in Tabula, nuestra tienda amiga
3.- Dirección: c/ Jacinta García Hernández nº1, Badajoz (frente a las ventanas del McAuto del McDonald's)
4.- Plazas: 12
5.- Horario:
- 10:00 - 10:30 Recepción
- 10:30 - 12:30 Primera partida
- 12:45 - 14:45 Segunda partida
- 16:00 - 18:00 Tercera partida
- 18:30 - Entrega de premios y despedida
6.- Coste: 12€

INSCRIPCIÓN
1.- El día 22 de enero a las 00:00 se abre oficialmente el plazo de inscripción. Para inscribirse hay que mandar un correo indicando Nombre y apellidos/Nick o apodo/club de juego o similares/ teléfono y Lista de ejercito a la dirección de correo electrónico: lafortaleza_badajoz@hotmail.es.
2.- Se pueden incluir varios participantes en un mismo correo pero deben estar los datos completos y listas de todos o los incompletos no quedarán inscritos. Recibiréis un correo de confirmación de la inscripción.
3.- Después tendréis hasta el 18 de Febrero para realizar el pago. Si ese día no se ha recibido el pago, se cancelará la inscripción y se dará paso a los reservas a los que se comunicará la inscripción por correo.
4.- El pago se hará mediante transferencia o ingreso bancario en el nº de cuenta 0182-1487-57-0201646511. Hay que indicar "Primer Torneo WH40K La Fortaleza" y el nombre/es de el/los participante/es. Recibiréis un correo de confirmación de la recepción del pago.
5.- Las listas OBLIGATORIAMENTE se enviarán en la siguiente plantilla . Las listas serán revisadas por la organización para comprobar su legalidad y se comunicarán los posibles errores. Si no se entregan en el formato apropiado la inscripción no se formalizará.

EJÉRCITOS
1.- Los ejércitos serán de 1750 puntos. Se confeccionarán siguiendo la última edición de los códex vigente para la quinta edición del reglamento.
2.- No se permiten personajes especiales (con nombre).
3.- Las miniaturas deben ser originales o estar debidamente representadas. Si la organización considera que algo no está bien representada podrá pedir la sustitución o sancionar desfavorablemente cualquier disputa sobre línea de visión, alcance, etc. que sucedan durante la partida.
4.- Los ejércitos deberán estar montados al 100%, e imprimados al 100%. No es obligatorio que estén pintados pero sí recomendable, y habrá puntuación de pintura.

PUNTUACIÓN Y PARTIDAS
1.- El primer emparejamiento se confeccionará al azar.
2.- Los siguientes emparejamientos se confeccionarán siguiendo el sistema suizo (los jugadores se enfrentarán contra otros jugadores con el mismo número de victorias).
3.- Las partidas durarán seis turnos que deberán jugarse en una hora y 50 minutos. A la hora y media la organización avisará del tiempo que queda y a la hora y 50 minutos finalizará la ronda. El jugador activo terminará su turno y, si no fue el que comenzó la partida, el otro jugador podrá terminar el suyo (se igualarán los turnos).
4.- En cada partida la misión estará dividida en dos: objetivos (5) y aniquilación a la vez (ver sistema de puntuación a continuación). Los objetivos los coloca la organización.
5.- El despliegue será distinto en cada ronda: en primera ronda Batalla Campal en segunda Punta de Lanza en tercera Choque de Patrullas
6.- Para puntuar cada partida en primer lugar dividimos 20 puntos entre los rivales en función de cómo hayan cumplido el objetivo de las misiones del reglamento de la quinta edición.

Primera Ronda: ASEGURAR EL CONTROL. Se juega a 5 botines y se puntúa de la siguiente manera:
- capturar los 5 botines----20 ptos. y 0 para el perdedor
- capturar por una diferencia de 4 botines 18 ptos. para el ganador 2 ptos. para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 3 botines 16 ptos. para el ganador 4 ptos para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 2 botines 14 ptos. para el ganador y 6 ptos. para el perdedor.
- capturar por una diferencia de 1 botín 12 ptos para el ganador y 8 ptos. para el perdedor.
- capturar los mismos botines 10 ptos. para cada uno.

Segunda Ronda: OCUPAR Y MANTENER. En esta misión damos más importancia a la base de la zona de despliegue de tu rival de la siguiente manera:
- Tener la base propia y que nadie tenga la de tu rival 13 ptos. para el ganador y 7 para el perdedor.
- Tener la base de tu rival y que nadie tenga la propia 17 ptos. para el ganador y 3 para el perdedor
- Tener las dos bases controladas 20 ptos. para el ganador y 0 ptos. para el perdedor. Cualquiera de las demás situaciones da lugar a un empate.

Tercera ronda: ANIQUILACION. Muy parecida a la primera pero en función de la diferencia de unidades destruidas por completo.
- Haber destruido 1 unidad más que tu rival 12 ptos. para el ganador y 8 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 2 unidades más que tu rival 14 ptos. para el ganador y 6 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 3 unidades más que tu rival 16 ptos.para el ganador y 4 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 4 unidades más que tu rival 18 ptos. para el ganador y 2 ptos. para el perdedor.
- Haber destruido 5 unidades (o más) más que tu rival 20 ptos para el ganador y 0 para el perdedor.
- Haber destruido los dos el mismo número de unidades 10 ptos. para cada uno.

7.- En cada partida, además, habrá que dar la diferencia de puntos de batalla final para resolver los empates en la clasificación Ej +750/-750. Las unidades destruidas darán su valor en puntos y las unidades con menos del 50%de sus efectivos originales, criaturas y personajes con más de una herida que terminen la partida con menos de la mitad de sus heridas contarán solo la mitad de los puntos.
8.- Habrá puntuación de pintura y personalización. Cada ejército recibirá de 1 a 10 puntos por parte de la organización.

PREMIOS
1.- El importe íntegro de las inscripciones se repartirá en premios. Habrá premios para los primeros clasificados y sorteos.
2.- Todos los premios serán en vales de Ludus In Tabula.

Se ruega puntualidad.

viernes, 20 de enero de 2012

NUEVA LISTA DE ÁNGELES SANGRIENTOS (1750)

Desde el GT de Talavera no he vuelto a jugar con Ángeles Sangrientos. Tenía una lista bastante estable, pero no jugué bien en Talavera y además peleé contra dos Lobos Espaciales que me hicieron polvo. Además me apetecía empezar con los Eldar Oscuros.

El caso es que, pese a todo, he seguido dándole vueltas a una nueva lista de Ángeles. El punto de partida es la lista que usé en Talavera:

Bibliotecario con armadura de exterminador – 125
Sacerdote Sanguinario con arma de energía – 65
5x Exterminadores de Asalto con 3x martillo y escudo en Land Raider Cruzado – 215
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y puño de combate en Razorback #1 – 153
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y puño de combate en Razorback #2 – 153
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y arma de energía en Razorback #3 – 143
6x Marines de Asalto con rifle de fusión y arma de energía en Razorback #4 – 143
Predator con barquillas láser y reflector – 136
Predator con barquillas láser y reflector – 136
Land Raider Cruzado con cañón de fusión y reflector – 261
Razorback #1 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #2 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #3 con cañón láser y plasma acoplado – 55
Razorback #4 con cañón láser y plasma acoplado – 55

Entre otros problemas la lista estaba algo desequilibrada por el land raider y la escuadra de termis. Los exterminadores rara vez rentaban los puntos, porque habitualmente se enfrentan a unidades muy inferiores. Los predator, pese a ser rápidos, no suelen rentar tampoco los puntos. Cuando te enfrentas a casi 20 misiles y 6 cañones láser no suelen durar mucho. En la mayoría de las partidas llegan a disparar una vez antes de ser destruidos, aturdidos, acobardados o lo que sea.

Así que el land raider es muy goloso para el contrario y los termis no rentan los puntos. 476 puntos dan para mucho. Después de muchas vueltas y de los inestimables comentarios y consejos de mi oponente (y sin embargo amigo) Valendune esto es lo que ha salido:

Bibliotecario - - 100
Sacerdote Sanguinario - Espada de Energía – 65
Sacerdote Sanguinario - Espada de Energía – 65
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #1 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #2 – 135
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Puño de combate, Razorback #3 – 135 Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #4 – 110
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #5 – 110
Escuadra de asalto (5) - Rifle de fusión, Razorback #6 – 110
Devastadores (5) - Cañón láser + 3 Lanzamisiles – 145
Devastadores (5) - Cañón láser + 3 Lanzamisiles – 145
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Land Speeder - Lanzamisiles Tifón – 90
Razorback #1 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #2 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #3 - Cañón láser + rifle plasma acoplado – 55
Razorback #4 - Bólter pesado – 20
Razorback #5 - Bólter pesado – 20
Razorback #6 - Bólter pesado – 20

Tenía ganas de probar los land speeder con lanzamisiles tifón, así que tres. Estuve echando cuentas y las estadísticas de disparo están a favor de los devastadores frente a los predators, aparte de ser más resistentes al fuego enemigo, al menos al principio de la partida, cuando la infantería enemiga está lejos y tiene otros problemas.

Las escuadras de asalto se benefician de dos ventajas de los Ángeles: los transportes baratos y las burbujas de “no hay dolor” de los dos sacerdotes. 30 marines en seis escuadras deberían bastar para ocupar objetivos. Además 12 misiles por turno, 5 cañones láser y 6 fusiones contra vehículos, además de los plasmas.

En fin, no es una lista ortodoxa, no es la lista a la que estoy acostumbrado y creo que, aunque está hecha a imagen de las de lobos misileros, es inferior a éstas. Pero estoy deseando probarla...

jueves, 12 de enero de 2012

Informe de Batalla [Lobos Espaciales Vs Guardia Imperial]

Informe de Batalla redactado por Reisen:

Valendune: Lobos Espaciales
Reisen: Guardia Imperial
1725 pts, punta de lanza, asegurar el control (3 objetivos)

La ventaja en el despliegue es para la Guardia que le permite colocarse cerca de 2 objetivos con mucha cobertura. El problema es que están un poco apiñados y una explosión de algún vehículo podría ser fatal...


Los Lobos despliegan tropas mecanizadas en Rhinos, 2 Razorbacks, 3 unidades de Colmillos de esos puñeteros que dividen disparos. Permanecen en reserva 2 unidades de exploradores.

La Guardia despliega 2 pelotones de infantería con una unidad de lanzamisiles en el edificio, 3 unidades de veteranos tri-fusiones en quimera (un clásico), 2 Lemman Russ y 1 Basilisk. Se quedan en reserva una unidad de tropas de asalto y un Sentinel explorador.

1er turno:
La Guardia consigue dañar un razorback quitándole sus cañones láser y acobarda la tripulación del otro. El básilisk consigue matar algunos colmillos que estaban agrupados en las ruinas. Buen turno de disparo con el que se consigue inmovilizar los razorbacks para que colapsen el avance lobo.
Los Lobos Espaciales por su parte consiguen hacer explotar un quimera con dramáticos resultados pues cerca de él mueren efectivos de otras tropas que lo estaban usando como cobertura. los otros quimera resultan acobardados o aturdidos por lo que se frena en seco el avance mecanizado de la guardia.

2º turno:
La Guardia Imperial consigue acobardar más rhinos a pesar de su cobertura pues Valen se empeña en sacar 1s a la hora de protegerse por cobertura, de todas formas la Guardia tampoco consigue hacerles daños permanentes a los vehículos. El básilik no puede disparar por estar acobardado y los supervivientes de la explosión del quimera avanzan entre los restos humeantes de este a razón de 1 pulgada por turno.
Los Lobos consiguen acercarse con sus vehículos, no están teniendo suerte a la hora de acabar con los Lemman, pero los chimeras caen como moscas, al igual que las tropas que van quedando en espacio abierto.

3º turno:
Las reservas de la Guardia Imperial aparecen: 1 sentinel con cañón automático + misil cazador y 8 tropas de asalto con dos fusiones que le disparan por detrás a un rhino y no le hacen ni rasguño a la chapa. Posteriormente morirán miserablemente como se merecen a manos de bolters acoplados y disparos pesados de colmillos. Quizá habría que haberse situado detrás de los colmillos para que se cebasen con esa unidad y después tener algo de cobertura con el bunker, pero entonces no colaborarían en la tarea de ocupar objetivos que es de lo que se trata...
Los Lobos espaciales despliegan sus exploradores que a golpe de puño de combate rompen el basilisk y se cargan a la unidad de lanzamisiles del edificio. El resto de tropas desembarca y asalta a los objetivos del lado imperial. Me ha hecho especial daño los asaltos combinados, eso de que te traben dos o tres unidades a la vez te deja sin respuesta, pero jugando con la guardia y sus tropemil tropas cuesta desplegar las unidades separadas unas de otras. La única opción sería mecanizar todo el ejército y que no saquen la cabeza del chimera ni para respirar y evitar el cuerpo a cuerpo por todos los medios.



4º turno:
Jugamos un 4º turno atropellado y a toda prisa en el que apenas lanzo 4 tiros que no hacen nada para correr como un poseso a los objetivos, tan solo para ver como en el cuerpo a cuerpo los machacan. De los cerca de 60 rifles láser que llevo creo que el total de disparos láser fueron 15 matando un total de 2 marines en toda la partida. Contra un ejército mecanizado los rifles láser son inútiles contra vehículos y cuando desembarcan los enemigos ya es tarde para usarlos pues en el mismo turno te traban y te machacan.



Al final victoria para los Lobos Espaciales bien manejados por Valen (1 objetivo lobo y 2 disputados) a pesar de que la mala suerte y los numerosos 1s para las coberturas le hicieron pasar un mal rato. Sacó buen provecho de sus reservas al contrario que yo, y consiguió con los asaltos combinados impedir que se pudiese disparar en ningún momento a las tropas desembarcadas.

En el Tomo del Táctica Imperium del Comisario se ha tomado registro de los nombres de los incompetentes oficiales imperiales y de sus errores al apiñar las tropas y no sacar partido a las reservas. Se esperan refuerzos de tanques hidra y más sentinels para la reconquista del subsector.

miércoles, 11 de enero de 2012

Próximamente: Campañas de Verano

Me es muy grato anunciar que nuestro equipo de escribas (a los que tenemos encerrados en una jaula alimentándose a base de manzanas) está trabajando en ultimar los detalles de algo que será una novedad en Badajoz: la "Primera Campaña Regional para Warhammer Fantasy" a la que ya está siguiendo otra para 40k.

Puedo adelantaros que la acción transcurrirá en nuestras tierras Estalianas y que la reconquista o destrucción de Magritta esta en juego.


Este será el mapa sobre el que realizaremos la campaña. Más información en las próximas semanas

domingo, 8 de enero de 2012

PRIMERAS EXPERIENCIAS CON ELDAR OSCUROS (SEGUNDA PARTE)

Pues aquí estoy otra vez. Si recordáis empecé hablando de los Eldar Oscuros en esta entrada. Hoy voy a seguir hablando de ellos pero centrándome en las tácticas que he empleado y en las conclusiones que he sacado. Por supuesto puedo estar equivocado en ellas (será lo más probable) y no espero que se tomen como opiniones expertas después de nueve partidas.

Entre la primera entrada que escribí sobre este tema y ésta he jugado dos partidas más:

Tiránidos – Victoria

Marines espaciales – Derrota

La derrota contra los marines ha sido muy similar a otras que he sufrido y la victoria contra tiránidos no es significativa ya que fueron barridos en dos turnos. Las armas envenenadas son demasiado para ellos.

Como ya he comentado el principal problema de los eldar oscuros es la fragilidad. Casi todas las derrotas que he sufrido han sido por aniquilación casi total. No sé cómo me las apaño pero la mayoría de las veces pierdo la iniciativa y voy en segundo lugar. Para evitar que me erradiquen en un solo turno he intentado agrupar las fuerzas para que unos vehículos dieran cobertura a otros, pero los ejércitos de disparo simplemente van disparando a los primeros, abriendo hueco en la formación hasta llegar a los vehículos más protegidos. También es cierto que quizás jugamos con poca escenografía y la mayoría de la que tenemos es "bajita".

He intentado también una estrategia consistente en dejar todas las tropas en reserva. Ventaja: te quitas dos turnos de disparo del contrario. Desventaja: es demasiado aleatorio. En la última partida que jugué con la GI tuve suerte (pese a que mi oponente llevaba oficial de flota) y salieron siete de mis vehículos en el primer turno. Cayeron todos en la siguiente ronda de disparo de la guardia.

La estrategia de reservas la he utilizado también con Sliscus. Mejora un poco porque puedes meter las tropas en sus líneas, pero entre la tirada de reservas y la de despliegue rápido se corre el riesgo de dejar las tropas demasiado dispersas, algo que he detectado que es nefasto a más no poder.

Así que si despliegas el ejército completo corres el riesgo de que te destruyan la mitad en el primer turno. Si lo dejas en reserva es una lotería.

Las conclusiones que he sacado, aunque por sí solas no permiten ganar :-), sí que espero que ayuden a plantear las partidas de un modo que permita tener algo más de éxito.

Las lanzas oscuras, en general, son malas. Aparte de mi mala suerte con los dados en partidas puntuales (en la última, contra marines, conseguí destruir un land speeder y un predator en cinco turnos, más de 30 disparos) cuesta mucho destruir vehículos. Y si no destruyes vehículos los ponzoñas y las brujas no sirven de nada.

Del párrafo anterior salen dos corolarios:

Primero: los incursores solo destruirán vehículos por casualidad. Así que su función es el transporte. Cuanto más cerca del enemigo dejen a la escuadra que transportan mejor. Si un incursor se queda en mitad del campo de batalla has perdido dos unidades.

Segundo: no dividir fuerzas. Donde vayan los incursores tienen que ir los devastadores, concentrando el fuego para que las brujas y demás unidades de infantería puedan tener objetivos en el siguiente turno. La concentración de fuerzas es fundamental. Si están dispersas no amenazan y son mucho más fáciles de destruir.

En partidas de objetivos es conveniente no exponer a más tropas de las estrictamente necesarias. Hay que tener mucho cuidado con las tropas que se arriesgan. Yo he cometido ese error en alguna ocasión y lo he pagado caro.

Por último las tropas embarcadas deben permanecer embarcadas el mínimo tiempo posible. He perdido bastantes unidades por culpa de la tendencia a explotar de sus vehículos. Y si no es una unidad basta con perder una miniatura o dos de una escuadra de tres o cuatro para que deje de ser operativa.

En resumen, si vas a mandar a una escuadra de brujas en incursor a hacer un trabajo, mándala con otra escuadra de brujas en incursor, dos o tres ponzoñas con tropas y dos o tres devastadores. Acércate todo lo que puedas al enemigo y desembarca en cuanto puedas para evitar las explosiones de los vehículos.

Aparte de eso confía en tus dados, aprovecha la escenografía y la movilidad de las tropas, intenta no cometer errores (se pagan más caros que con otros ejércitos) y aprovecha todos los del contrario. Creo que no se puede hacer más :-).

martes, 3 de enero de 2012

PRIMERAS EXPERIENCIAS CON ELDAR OSCUROS (PRIMERA PARTE)

He jugado siete partidas con Eldar Oscuros y puede ser un buen momento para dedicar esta entrada (o un par de ellas si me extiendo demasiado) a intentar explicar mis impresiones y conclusiones acerca de ellos.

Los resultados no han sido muy buenos: 2 victorias y 5 derrotas.

Guardia Imperial – 2 derrotas

Lobos Espaciales – 2 derrotas

Tau – 1 victoria y 1 derrota

Eldar – 1 victoria

¿Cuáles son los motivos de estos resultados? Pues son variados.

En primer lugar, lo más importante: no los juego bien. Revisando las partidas a posteriori cometí errores tácticos en todas las partidas. Esto es muy importante ya que la fragilidad de los eldar oscuros hace que sea muy difícil sobreponerse a errores mínimos. Pero es que además cometí errores estratégicos graves. Creo que todavía no he asumido cuál es la forma de jugar con estas criaturas, después de tanto tiempo jugando con marines códex y con Ángeles Sangrientos.

En segundo lugar, el entorno de juego (el metagame). Cuando todo el mundo lleva ejércitos mecanizados preparados contra ejércitos mecanizados plantearse un ejército de vehículos de BF10 y BF11 con armas pesadas de F8 como mucho (aunque sean lanzas) no parece la mejor idea.

En tercer lugar, las listas. No he usado listas demasiado estables. He cambiado bastante, probando cosas nuevas, lo que también es normal cuando empiezas con un ejército.

Empezamos por lo tercero: las listas. Hasta donde he podido ver, hay dos tipos de listas más o menos jugables, que son la de portales y la mecanizada. Yo me he decantado por las listas mecanizadas ya que por ahora no he visto ninguna de portales que me guste o convenza.

Las listas mecanizadas tienen una estructura bastante similar:

  • 3 devastadores con lanzas oscuras. Casi obligados aunque a veces se usan cazas estiletes, que yo no he probado.
  • 2-3 incursores con lanza oscura. Normalmente para transportar los C.G. y unidades especializadas en cuerpo a cuerpo.
  • 2-3 escuadras de legítimos (tres o cuatro) con bláster en ponzoña con dos cañones cristalinos. La segunda opción antitanque junto a los devastadores.
  • Más ponzoñas con escuadras de guerreros, brujas o atormentados. Lo normal es que en total haya 5-7 ponzoñas (contando con los de los legítimos), aunque en la red he visto listas con ocho o nueve ponzoñas.
  • Como C.G. en estas listas suele usarse Sliscus, un Arconte normal en una escuadra que le dé soporte (como una de íncubos, aunque sale muy cara) y hemónculos, que se suelen usar acompañando a brujas (para darles el contador de dolor con el que empiezan).

Pues más o menos eso es lo que he usado yo. He probado arconte con íncubos y sin íncubos, Sliscus y hemónculos “solos”. Entre 5 y 7 ponzoñas, 2-3 incursores, los tres devastadores...

Con esas listas nos vamos al metajuego y éste es devastador, al menos el local al que yo tengo que enfrentarme.

Contra lobos espaciales te encuentras con tres unidades de colmillos largos que reparten 18 disparos a 3+ y F8 a seis objetivos distintos. A eso le sumas el rúnico y unos cuantos razorbacks y la cosa se pone muy complicada o casi imposible si empiezan los lobos. Para rematar, hasta una escuadra con bólters puede tumbar a un incursor o a un ponzoña. Si no lo hacen es porque cuando los lanzamisiles y los láseres callan, no quedan muchos vehículos a los que disparar.

La guardia imperial es casi peor. Vendettas con o sin bólteres pesados, hydras (el terror de los BF10), un montón de chimeras con multiláser y dentro veteranos con fusiones que ni siquiera necesitan acercarse para tumbar a los ponzoñas, artillería en mantícoras... En la última partida contra la GI perdí siete vehículos (de once) en el primer turno de disparo de la GI.

Los tau no tienen buenas tropas de línea en general, pero si nos fijamos en que sus armas tienen F5 resulta que no son tan malas contra BF10. Esa es la parte “blanda”. En la “dura” tenemos la enorme cantidad de misiles de F8 que pueden llegar a disparar entre las Apocalipsis y los vehículos, o la cantidad de plasmas y fusiones que pueden llevar las crisis.

Contra eldar gané por los pelos. Conseguí acabar con las tropas de línea bastante pronto en una partida de objetivos, gracias a unas tiradas afortunadas con los devastadores en el primer turno que abrieron las latas de los serpientes, porque seis bípodes de combate con dos multiláser hacen mucho daño.

En general acabo casi devastado incluso cuando gano. Podría hablar de la capacidad anti vehículos de BF10 de otros ejércitos pero creo que a estas alturas todo el mundo se ha hecho una idea de lo que estoy hablando. Pero entonces, ¿mejor no jugar eldar oscuros? No, hombre, no. No hay que rendirse simplemente porque parezca imposible :-).

En el próximo capítulo hablaré de cómo podemos plantar cara a estos ejércitos con nuestros malévolos canijos. O más bien de cómo lo he hecho yo y de cómo he fracasado, a ver si a alguien se le ocurre algo distinto.

domingo, 1 de enero de 2012

Adiós 2011, hola 2012.

Pues se acabó el 2011 y vamos a hacer un breve resumen de lo que ha sido en cuestión de partidas.

Se ha conseguido establecer una comunidad estable de jugadores en Badajoz. Actualmente hay 18 jugadores que han registrado al menos una partida de Fantasy y 12 que lo han hecho en 40K, siendo el total de jugadores de 22, aunque hay más gente en el foro, participando y leyendo.

En Warhammer Fantasy ha habido una traca final impresionante, gracias al tirón de la II Liga, con doce jugadores. Récord de partidas en un mes de "todos los tiempos": 30 partidas reportadas.

Esas 30 partidas suponen casi un tercio de las partidas que se han registrado durante el año, que han sido 97.

El ejército más jugado del 2011 ha sido ENANOS (en 41 ocasiones de 195 han sido alineados para la batalla). También los ENANOS han sido los que más victorias han conseguido (20 de 97). Salvo tres, todas las razas han sido jugadas al menos una vez.

En cuanto a Warhammer 40K, se han jugado 81 partidas. El ejército más desplegado (31 veces de 162) ha sido el de los ÁNGELES SANGRIENTOS aunque los más letales han sido los LOBOS ESPACIALES, con 16 victorias de las 81 partidas.

Después de las estadísticas generales y de los ejércitos, vamos con los jugadores.

En Fantasy el jugador que más partidas ha jugado durante el 2011 ha sido Sr. Lobo, con 33 participaciones. También Sr. Lobo ha sido el que más partidas ha ganado (26).

En 40K el jugador más participativo ha sido Turloghdubh, que ha jugado 39 de las 81 partidas. Sin embargo el que más partidas ha ganado ha sido Valendune (23).

Y por último (redoble de tambores) los primeros de los rankings:

WARHAMMER FANTASY
1.- Sr. Lobo - 1714,17 puntos
2.- Lithelain - 1659,29 puntos
3.- Valendune - 1652,39 puntos

WARHAMMER 40K
1.- Valendune - 1709,41 puntos
2.- Francanales - 1609,73 puntos
3- Sr. Lobo - 1606,58 puntos

Enhorabuena a Valendune y Sr. Lobo por ser los Mejores Jugadores del Universo según la Asociación de Ocio La Fortaleza Badajoz.

Pues ya tenéis los datos y creo que son para sentirnos orgullosos. Así que este año hay que hacerlo aún mejor. La captación de nuevos jugadores va viento en popa, gracias a la aparición de Ludus in Tabula (nuestra nueva "tienda amiga"), a la difusión mediante foro, blog y eventos y al boca a boca entre los jugadores.

Además de crecer en jugadores y partidas, estaría bien que se animara gente con otros juegos, como Confrontation, Heroclix, Flames of War o cualquier otro al que la gente tenga ganas de jugar. Ese puede ser un buen propósito para el 2012.